四年前,微軟打造的「游戲界版 Netflix」Xbox Game Pass(后文簡(jiǎn)稱 XGP)剛推出時(shí)并沒有引起太多的關(guān)注。雖然菲爾·斯賓塞與 Xbox 團(tuán)隊(duì)非常堅(jiān)定地想要推廣這款產(chǎn)品,但公眾對(duì)游戲訂閱服務(wù)的認(rèn)知卻非常模糊。大家心里懷著諸如:對(duì)消費(fèi)者來說 Game Pass 意味著什么?對(duì)開發(fā)者們來說這是一種可持續(xù)的形式嗎?XGP 會(huì)對(duì)游戲界的未來造成何種影響?等等疑問。
在索尼邁出了一大步推出了全新「PS Plus」服務(wù),任天堂也依靠 Nintendo Switch online 的便利推出相似訂閱服務(wù)的大趨勢(shì)下,我們回顧了 XGP 的發(fā)家歷史,重溫了這個(gè)產(chǎn)品從一個(gè)初生概念到微軟游戲世界基石的歷程。
XGP 源起
最初在微軟的設(shè)想中,XGP 是以租賃服務(wù)的形式存在,這個(gè)項(xiàng)目在內(nèi)部的代號(hào)為「Arches」,不過這個(gè)最初的設(shè)想并沒有延續(xù)到后來。在看到了 Netflix 和 Spotify 等流媒體服務(wù)的成功后,微軟把這個(gè)產(chǎn)品轉(zhuǎn)為了訂閱的形式,就此,后來為人所熟知的 Game Pass 便誕生了。
但是由 Xbox 主管菲爾·斯賓塞傾情領(lǐng)頭進(jìn)行宣發(fā)的 Game Pass 卻遭到了抵制,游戲發(fā)行商們擔(dān)心自己的利益會(huì)因?yàn)槲④浂軗p。斯賓塞對(duì)此卻有不同的見解,他有著清晰、并且在日后被證明是正確的想法:Game Pass 是一個(gè)共贏的契機(jī),微軟可以借此增加 Xbox 的用戶粘性,而游戲廠商也可以吸引到更多的玩家并延長(zhǎng)游戲的生命周期,最終通過持續(xù)的銷售和游戲內(nèi)購(gòu)獲得更多的盈利,另外還可以獲得微軟為了讓他們的游戲登陸 XGP 所支付的保證金。最終斯賓塞和他的同事們靠著一項(xiàng)可以降低風(fēng)險(xiǎn)的條件說服了游戲廠商們:先讓你們的老游戲登錄 Game Pass,把那些已經(jīng)沒有更多利潤(rùn)空間的游戲拿過來,然后我們一起看看會(huì)有什么結(jié)果。
Xbox Game Pass 早期宣傳圖
獲得了游戲廠商們的支持后,微軟在 2017 年 2 月官宣了 XGP 的消息。這個(gè)每月 10 美元的訂閱服務(wù)里包含了超過 100 個(gè) Xbox One 和 Xbox 360 的游戲,同時(shí)訂閱用戶還能享受專屬折扣優(yōu)惠。在官宣過了 4 個(gè)月后的 6 月 1 日,Game Pass 正式上線,通行證里包含了《光環(huán) 5:守護(hù)者》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《無主之地》、《生化奇兵》等等游戲。正如微軟預(yù)料那用,游戲廠商們很快就發(fā)現(xiàn)玩家們對(duì)通行證的熱情高于預(yù)期:據(jù)Xbox的數(shù)據(jù),總玩家數(shù)量、訂閱用戶的平均花銷金額與探索的游戲品類都有顯著提升。
幾周后,微軟又宣布 Xbox One 將加入對(duì)初代 Xbox 的向下兼容,從此在 XGP 中玩家可以玩到三個(gè)不同世代的游戲。這不僅有助于增加通行證上的游戲數(shù)量,同時(shí)還提供了對(duì)老世代游戲和存檔的支持,相較索尼和任天堂對(duì)待老主機(jī)的方式,微軟這種方法無疑博得了不少好感。任天堂關(guān)閉3DS和Wii U商店并不在后續(xù)機(jī)型上支持之前平臺(tái)游戲的決定和索尼關(guān)閉PS3、Vita和PSP商城的計(jì)劃(后來索尼取消了這一決定)都在公布后招致了玩家們的聲討。
第一方游戲
對(duì) Game Pass 來說,微軟在 2018 年把所有第一方游戲在首日登陸 XGP 的承諾是最具影響力的一舉。訂閱用戶可以直接玩到十幾款 Xbox 游戲工作室的作品,包括《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《極限競(jìng)速》、《腐爛國(guó)度》和《腦航員》等系列的最新作全都包含在內(nèi),無需另外購(gòu)買。
微軟對(duì) XGP 的這一決定,與索尼最近更新后的訂閱服務(wù)對(duì)比十分鮮明。在 PS Plus 服務(wù)中,索尼的第一方游戲并不會(huì)首日登陸,索尼總裁吉姆·瑞安表示索尼的工作室「現(xiàn)在正處于良性循環(huán)中,投資能獲得成功,從而又拉動(dòng)更多投資并帶來更多成功」,而首日就把獨(dú)占游戲加入 PS Plus 的做法會(huì)打破這個(gè)「良性循環(huán)」,似乎索尼認(rèn)為獨(dú)占游戲的銷量不超兩千萬份的情況下他們已經(jīng)賺得夠多了。
在推出了 XGP 兩年后,微軟把這項(xiàng)服務(wù)帶到了 PC 平臺(tái),吸引了全新的受眾群體。也是在這個(gè)時(shí)候,微軟新加入了 Xbox Game Pass Ultimate(XGPU)服務(wù),這個(gè)每月 15 美元的高級(jí)版通行證包含了 Xbox Game Pass、PC Game Pass 和 Xbox Live Gold 三項(xiàng)服務(wù)的全部?jī)?nèi)容。
從這時(shí)開始,XGPU 就變成了 Game Pass 中最好的一個(gè)服務(wù),并且許多人也認(rèn)為這是整個(gè)游戲界最好的訂閱服務(wù)。除了可以在主機(jī)、PC 以及云端體驗(yàn) Game Pass外,訂閱了 XGPU 的用戶還可以享受一系列其他的權(quán)益,例如在 2020 年的 XGPU 中包括了 EA Play 的會(huì)員資格,也就是說用戶還可以玩到《質(zhì)量效應(yīng):傳奇版》、《星球大戰(zhàn):隕落的武士團(tuán)》、《雙人成行》和所有 EA 近來的體育游戲。
EA Play的加入讓XGPU用戶可以暢玩所有微軟和 EA 游戲(EA 游戲通常會(huì)在發(fā)布 6 到 8 月后加入 EA Play),在四年前大家都沒想到 Game Pass 可以有著這樣的發(fā)展方向。
云端游戲
據(jù)華爾街日?qǐng)?bào)的報(bào)道,在薩蒂亞·納德拉接手微軟 CEO 的工作后,他提出了基于訂閱服務(wù)和云計(jì)算的未來戰(zhàn)略,這也給斯賓塞和 Xbox 團(tuán)隊(duì)打造 Game Pass 提供了契機(jī)。在斯賓塞通過 2014 年收購(gòu) Mojang 工作室后的盈利獲得了納德拉的信任后,在讓玩家通過云端來體驗(yàn) Game Pass 游戲(可選在云端,也可以選擇本地下載游戲)這件事上得到了 CEO 的支持,在過去幾年里云游戲正式成為了 XGPU 服務(wù)的一部分,微軟也逐步實(shí)現(xiàn)了云游戲的計(jì)劃。
雖然現(xiàn)在的云游戲的體驗(yàn)還稱不上優(yōu)秀,但相關(guān)技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)距離全面實(shí)現(xiàn)云游戲的構(gòu)想越來越近。而微軟在云技術(shù)上的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)水平也有助于他們實(shí)現(xiàn)讓游戲門檻盡可能低的目標(biāo)。斯賓塞曾多次提到微軟希望吸引數(shù)十億玩家的目標(biāo),而消除 300 至 500 美元的游戲硬件門檻則是實(shí)現(xiàn)微軟野心的關(guān)鍵一步。云游戲降低了硬件門檻的同時(shí),還能使玩家可以在其他的平臺(tái)上也能體驗(yàn) Game Pass 內(nèi)容,最近 Game Pass 增加了對(duì) Steam Deck 掌上 PC 的支持,而微軟的高管麗茲·哈姆倫也確認(rèn)了微軟正在進(jìn)行把 Game Pass 整合進(jìn)智能電視的工作,并「正開發(fā)可以直插電視或顯示器的流媒體設(shè)備」。
這種低門檻的特點(diǎn)正是 Xbox 由衰轉(zhuǎn)盛過程中的核心戰(zhàn)略。一邊是受益的消費(fèi)者,而微軟也不是在做善事,他們同樣也能獲得商業(yè)上的收益。有時(shí)候,消費(fèi)者和企業(yè)的利益是一致的,最符合企利益的東西有時(shí)對(duì)消費(fèi)者來說也同樣是最好的選擇。目前的 Game Pass 就是一個(gè)同時(shí)讓消費(fèi)者和企業(yè)都享受到利益的產(chǎn)品。
XGP 的未來
Game Pass 的未來就是 Xbox 的未來。微軟的各種決策和放出的消息已經(jīng)表明,Game Pass 與他們未來的發(fā)展關(guān)聯(lián)在了一起。
而即便 Game Pass 新加入了這些內(nèi)容,通行證的每月訂閱費(fèi)用也依然沒有變化。斯賓塞曾暗示在未來一段時(shí)間里 XGPU 很可能會(huì)依舊保持每月 15 美元的訂閱費(fèi)用,并且在受媒體 Axios 采訪時(shí),他很明確地表示 Game Pass 這套模式在目前「可持續(xù)性非常高」。
不過據(jù)報(bào)道,有一個(gè)價(jià)格更高的家庭版 Game Pass 正在策劃當(dāng)中,這項(xiàng)服務(wù)可能會(huì)允許最多五名在同一地區(qū)的玩家,在多個(gè)主機(jī)和家用網(wǎng)絡(luò)間共享同一個(gè)訂閱服務(wù)。
而游戲廠商們對(duì)于在 Game Pass 發(fā)售新作是否有可持續(xù)性的擔(dān)憂,至少在某些程度上已經(jīng)借由玩家參與和消費(fèi)意愿上升的數(shù)據(jù)得到了緩解。據(jù) GamesIndustry.biz 的報(bào)道,如《速降王者》等游戲在進(jìn)入 Game Pass 后銷量甚至有了顯著的上升。
雖然游戲是一件必須營(yíng)銷和售賣的消費(fèi)者級(jí)產(chǎn)品,但本質(zhì)上游戲是創(chuàng)作的產(chǎn)物。而游戲的創(chuàng)作則是藝術(shù)、科技和管理學(xué)相互結(jié)合的成果。除對(duì)游戲廠商有著提升盈收的好處外,Game Pass 是否對(duì)開發(fā)者們的創(chuàng)作模式也起到了影響呢?據(jù)報(bào)道,至少對(duì)一些 Xbox 游戲工作室來說,他們的創(chuàng)作變得更自由了。
在接受 GI.biz 的采訪時(shí),Double Fine 工作室的負(fù)責(zé)人蒂姆·舍費(fèi)爾表示,Game Pass 讓他可以重新審視一些之前由于缺乏盈收可行性而擱置的「瘋狂游戲創(chuàng)意」。黑曜石工作室的費(fèi)格斯·厄克特也表示:「Game Pass 鼓勵(lì)我們?nèi)ホ`行‘覺得夠酷就去嘗試’的做法。」Bethesda 的陶德·霍華德也持有著類似的觀點(diǎn):「Game Pass 讓創(chuàng)意有了更多發(fā)揮的空間,若不是通過 Game Pass 的話,許多游戲可能會(huì)難以吸引到玩家。」
在四年的時(shí)間里,XGP 已經(jīng)從一個(gè)充滿風(fēng)險(xiǎn)的賭注項(xiàng)目,變成了構(gòu)筑整個(gè) Xbox 的關(guān)鍵一環(huán)。這項(xiàng)訂閱服務(wù)如今的樣子,正是在 Xbox One 災(zāi)難性的表現(xiàn)后,由菲爾·斯賓塞掌舵 Xbox 并進(jìn)行了近 10 年糾錯(cuò)改正后的結(jié)果。不久前有人提出了 Xbox 正在衰亡的觀點(diǎn),而現(xiàn)在微軟卻處于游戲界下個(gè)風(fēng)口的最前沿。XGP 正與 Xbox One X 和 Xbox Series 等在硬件上有著杰出創(chuàng)新的主機(jī)一起,重振大家對(duì) Xbox 的信心,為這一品牌再次帶來了如 Xbox 360 時(shí)代那般的榮光。
本文編譯自 IGN US 相關(guān)內(nèi)容,原作者 Jordan Sirani,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。