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“小黑屋開鎖”和“打隔斷嚇人”正在被淘汰,這對密室行業(yè)來說,是件好事。文/巴九靈現(xiàn)在,你有機會換種身份,走進一段故事里。你可以是斷案的明朝錦衣衛(wèi)、著陸在末日地球執(zhí)行任務(wù)的太空人、在奈何橋附近流連的孤魂野鬼。從場景,到遇見的人和鬼魅,看起來都
“小黑屋開鎖”和“打隔斷嚇人”正在被淘汰,這對密室行業(yè)來說,是件好事。
文 / 巴九靈
現(xiàn)在,你有機會換種身份,走進一段故事里。
你可以是斷案的明朝錦衣衛(wèi)、著陸在末日地球執(zhí)行任務(wù)的太空人、在奈何橋附近流連的孤魂野鬼。從場景,到遇見的人和鬼魅,看起來都像真的一樣,你將在1到3個小時里,跟著故事的走向踏上一段奇幻的旅程。
這就是密室,一種年輕人喜歡的新型沉浸式娛樂項目。根據(jù)美團數(shù)據(jù),20歲到35歲的年輕人是密室行業(yè)的主要用戶,占密室玩家的83.9%。密室甚至成為了一二線城市公司團建的必選項。
截至2019年,密室行業(yè)整體規(guī)模已經(jīng)超過百億,玩家人次超過280萬,門店超過10000家,數(shù)量比隨處可見的肯德基門店還要多。
密室為什么會吸引這么多從業(yè)者和玩家,密室在中國的發(fā)展歷程是怎樣的?一切都要從密室是何物說起。
01.密室是什么?
2012年左右,密室在上海興起。關(guān)于密室的起源眾說紛紜,有人說源自一部逃脫監(jiān)獄的驚悚電影《異次元殺陣》,有人說是由網(wǎng)上搜線索離開房間的小游戲衍生來的。
無論是哪一種,早期密室游戲的主旨都指向了解謎。玩家走進一個封閉的小房間,通過文字和圖像線索進行推理,打開上鎖的小盒子,獲得下一個線索,最終取得打開大門的密碼。
但密室初期解謎的部分與故事的融合程度差,讓人不明所以。
比如,貼吧用戶“失溫”曾經(jīng)在2013年玩一個主題為《遲到的新娘》的密室游戲,到最后一關(guān)需要通過3個單詞來推理密碼:
gesturelgszwatch
密碼的推斷方式是通過1、3上兩個單詞得到換姿勢看的提示,倒過來看中間字母形似數(shù)字2561,雖然能說得通,但謎題是為了設(shè)置而設(shè)置,跟主題聯(lián)合在一起就顯得莫名其妙。
沒頭緒的玩家,會因為想不出解謎方式而卡關(guān),只能用對講機向工作人員求助。
密室的第二階段在2015年—2017年,開始注重沉浸式的體驗,玩家除了對著墻壁冥思苦想之外,動手去探索的部分更多了。
小巴曾經(jīng)在2015年玩過一個《船長日記》的主題密室,用船模在地圖上按照船長的航行路程走一遍,一扇機械門會沿著兩邊展開,通向另一個房間。
比機械開門的體驗更刺激的是NPC的出現(xiàn)。NPC是non-player character的縮寫,意思是非玩家角色,如果把密室類比成小時候玩的“過家家”,那么NPC就是專職陪我們過家家的人。
在密室剛引入NPC時,他們的主要工作是在恐怖密室里負責(zé)扮鬼嚇人,在漆黑的場景里突然出現(xiàn),或者用電鋸、鐵鏈等弄出聲,配合燈光爆閃,用“簡單粗暴”的方式讓玩家感到害怕。
現(xiàn)在已經(jīng)是密室發(fā)展的第三階段,主題越來越豐富,除了鬼神、殺人案以外,還多了很多諸如愛情、超自然現(xiàn)象、未來科技等相關(guān)主題,恐怖也不局限于“驚嚇”式的直接恐怖,而是會有一些諸如心靈恐怖、真相反轉(zhuǎn)等更高級的恐怖題材。
比如杭州墓府的《冤有頭》主題,玩家需要進入八十年代的城市危樓調(diào)查一樁殺人案,在排查過保姆、保安等這些樓里的所有人之后,真正的兇手卻是一個看似無辜的未成年人。這個主題里,幾乎沒有直接驚嚇的設(shè)定,但是情節(jié)會讓人毛骨悚然。
除了題材極大豐富,密室的場地也從幾個小房間,擴展成了成百上千平米,場景更貼近主題,裝修、人才培養(yǎng)等各方面正在進入產(chǎn)業(yè)化。
這是杭州墓府密室的《幽宮敘》主題,男女NPC將在這里上演皇上皇后生死訣別的一場戲,玩家能近距離觀看演藝,甚至能看到演員臉上的細微表情,城墻和亭臺也非常貼合主題,沒有“塑料感”。《幽宮敘》的亮點之一,是運用全息投影技術(shù)打造的一條時空隧道,光和氣流會讓隧道有水波流轉(zhuǎn)的感覺,初刷的玩家總會被震撼到。
第三階段的密室還有個特點是重體驗、輕解謎,謎題是融入在游戲情節(jié)里的,順理成章,不會太難。
杭州E+密室的主題《靈魂擺渡》,玩家扮演生前做盡壞事,死后在陰曹地府里游蕩的孤魂野鬼,他們需要找到自己生前的一些信物,比如養(yǎng)老院的通知單、醫(yī)院的證明,來推斷出自己的角色生前做過哪些壞事。這樣的設(shè)置不僅讓游戲更流暢,而且解謎不會跳脫主題本身。
讓人耳目一新的是,有新的技術(shù)不斷被搬到游戲里,比如全息投影、VR、天氣特效都已經(jīng)在密室里應(yīng)用。
在B站UP主老驢與包子的一次探店中,他們狂奔過掛滿露水的蘆葦叢來到了游戲里的靈堂,忽然“外面”下起雨來,需要他和玩伴找到雨具才能返回到上一個場景。逼真的蘆葦叢和從天而降的大雨,都是主題的一部分。
曾經(jīng)密室屬于小眾愛好,根據(jù)EGA密室產(chǎn)業(yè)平臺的玩家問卷調(diào)查顯示,密室愛好者平均玩過47款密室。其中,玩密室最多的人玩過2137款密室。歷經(jīng)近10年的發(fā)展,密室從小眾愛好變成了大眾娛樂項目,甚至有取代KTV、電影、電玩城的勢頭。
密室主題、NPC、裝修的快速迭代使得密室的成本也逐漸增加。
02.開一家密室,要多少錢?
導(dǎo)致密室成本差別的,主要是密室的類型。根據(jù)小巴的調(diào)查,以杭州為例,密室主要分為3大類。
◎ 造景精致、有NPC的大型密室
◎ 有NPC的中型密室
◎ 沒有NPC的小型機械密室
密室的成本主要有前期固定成本和開業(yè)后的運營成本,固定成本主要是主題費用、場景的設(shè)計搭建費用。
從業(yè)者有些會自創(chuàng)主題,但自創(chuàng)主題的互動性、受歡迎程度不可控,因此多數(shù)人會選擇購買在其他店被市場驗證過的熱門主題,價格在幾萬元到幾十萬元之間不等。
主題的購買方式一般是買斷某一個城市的使用權(quán),從業(yè)者可以直接使用這個本子,還可以對情節(jié)和恐怖程度做改編。
杭州的ACE密室用10萬元購買了《午夜兇鈴》的密室腳本進行改編,削弱了恐怖程度,增加了玩家和NPC之間的互動,現(xiàn)在已經(jīng)成為了ACE的招牌主題之一。
主題的題材決定了密室裝修的投入,從四五百元/平米到四五千元/平米不等,通常來說,古風(fēng)和奇幻的密室搭建成本更高,因為古風(fēng)需要還原場景,奇幻類密室需要的大型機關(guān)更多。
讓小巴感到意外的是,密室日常運營中,幾乎沒有耗材,服裝約一年更換一次,水電費少到可以忽略不計,密室里裝修和器材的修補,很少發(fā)生。即便是恐怖密室,也只需要偶爾更換墻面護具,投入不多。
人力的投入主要指雇傭NPC和店員,占地200平米以內(nèi)的主題一般需要1—2個NPC,占地200—500平米的主題,一般需要3—4個NPC,這些NPC和前臺等店員的平均薪酬在5000—8000左右。
其實真正讓密室成本拉開差距的是房租,房租的差異來源于大型密室和中小型密室的選址策略不同。
同樣是在地下室,湖濱地段寫字樓的房租約為2.5—3元/天/平米,但在杭州西溪的一處商場里,房租只需要2元/天/平米。
占地上千平米的大型密室一般選擇冷門地段的商場B1,和其他大型密室開在一起,取得拿地的議價權(quán),因為大型密室普遍采用預(yù)約制,結(jié)伴而來的玩家主要目的就是玩密室,這些玩家順便可以給商場帶客流,有利于從業(yè)者申請較長時間的免租期。
而中小型密室通常開在公寓里或者寫字樓的B1層,只能依靠離地鐵口近、人流量大等天然地段帶客。
中小型密室中,恐怖密室的數(shù)量較多,玩家進入游戲之前需要簽署知情書,密室運營者要購買防止玩家受傷的公眾責(zé)任險,還有防止密室發(fā)生損失的財產(chǎn)險、火災(zāi)險等保險。
這些保險之所以必要,是因為玩家對恐怖密室的接受程度并沒有那么高。根據(jù)艾媒咨詢的調(diào)查結(jié)果,大約有54%的玩家在玩過恐怖密室后會產(chǎn)生心理陰影,在游戲過程中,他們可能會因為驚慌而到處亂跑,發(fā)生磕碰。
比如,有些玩家會在追逐的過程中被擦傷,要求買幾百元一支的祛疤膏,直到傷痕完全消失,有人要求再送一整場游戲給他。恐怖密室普遍在黃金地段的寫字樓里,樓體上少有招牌露出,位置難找,需要打電話問路,預(yù)訂平臺幾乎成了唯一的流量入口,導(dǎo)致恐怖密室過分依賴預(yù)訂平臺的宣推,店主只能對差評威脅妥協(xié)。
某恐怖密室招牌主題一整場門票價格在700—1400元之間,店主表示遇到這樣的客人,可能一天都白干,所幸發(fā)生意外、要求賠償?shù)目腿吮壤陀?0%。
盡管沉浸式密室遍地開花,但沒有NPC的小型機械密室也有自己的活法。這些密室客單價低,基本在100元以下。相對運營難度小,故事情節(jié)簡單,不需要安排店員講故事背景,密室里的語音會自動提示游戲環(huán)節(jié)。
小巴走訪的一家小型機械密室ICI有4個主題,兩個懸疑主題,一個科幻主題,一個童話主題,最小的玩家只有6歲。店員只需要通過對講機給提示,而且密室中的機關(guān)已經(jīng)做好自動觸發(fā)的設(shè)計,不需手動配合,最大程度地節(jié)省了人力,只有2個店員在運營這家店。
03.密室從業(yè)者都是怎樣的人?
從2016年到2019年,密室商家數(shù)量從7331家增加到10000家,這些經(jīng)營者有60.9%是密室的資深玩家,90后,甚至95后居多。90后的特點之一是創(chuàng)造力和執(zhí)行力都很強。
E+密室的Jeedy曾經(jīng)是影視工作者,她在北京工作期間接觸到了密室,在2017年從影視行業(yè)轉(zhuǎn)行。她創(chuàng)作的原創(chuàng)本《靈魂擺渡》,用影視化的手法對場景進行了升級,假山、河流,都需要影視團隊搭建,E+是杭州公認在機關(guān)和布景方面投入最多的密室。
她在杭州西溪即將開設(shè)的新主題《延禧攻略》正在裝修,她需要經(jīng)常來工地看進度,細微到宮墻的顏色,是西瓜紅還是深紅,都要她不斷給出建議。
對密室有想法,這是密室運營者非常重要的能力之一。
在小巴采訪的多個密室經(jīng)營者中,大家普遍有一個相同的看法:密室不是一門有錢就能去復(fù)制的生意。
有情懷,需要兼顧盈利能力;而想賺錢,需要承擔(dān)密室運營的復(fù)雜工作,密室綜合能力的來源是人才,一個好的密室能走到大眾面前,并且存續(xù)幾年,從業(yè)者需要有與密室相關(guān)的專業(yè)積累。
零號公館的《繡春刀》主題是杭州為數(shù)不多的有網(wǎng)游體驗的密室主題,《繡春刀》的二刷玩家能達到60%,三刷玩家能達到20%。
火爆不是一蹴而就的。
在2020年,零號公館創(chuàng)始人宣東林和團隊搭建好了一個上千平米的古風(fēng)場景,場景建好了,但之前確定的主題被推翻,他和團隊加急創(chuàng)作了新主題,是一個可以容納5個主題、50—60名玩家同時進入的主題。
《繡春刀》可以理解成網(wǎng)游的現(xiàn)實版,玩家彼此有交流,能互相協(xié)助完成任務(wù),只進一組,或者任意進幾組都可以,每組有不同的角色和自己的任務(wù)。
人少的話,玩家和NPC的互動就更多,人多的時候,玩家彼此之間互動更多。宣東林注重底層邏輯,《繡春刀》的游戲機制能玩得通、不卡關(guān),在上線的短短1年中已經(jīng)進行了3次革新。
零號公館的背后,有一家70人左右的總公司,公司里有研發(fā)部、運營部、設(shè)計部等部門,對新門店的搭建、游戲的優(yōu)化進行改良。涉及到用戶信息搜集、游戲機制調(diào)整、NPC和某幾條支線關(guān)聯(lián)度的分析,在線下做出網(wǎng)游的模式,并不比在線上通過代碼設(shè)計游戲要簡單。
研發(fā)部的成果之一,是一個場前場后的控制系統(tǒng),玩家可以通過系統(tǒng)進行角色、服裝的選擇。系統(tǒng)正在改良升級的方向是用系統(tǒng)排布NPC,保證每個人的場次分布是合理的,而且與游戲情節(jié)的關(guān)聯(lián)度高。
NPC帶來的互動感,是密室打造沉浸感的主要因素之一。
包括杭州墓府、ACE等密室,NPC都有評級和各自的晉升路徑,NPC按照表現(xiàn)和玩家的評價可以分為普通、中級和高級NPC,這是在演技和互動方面的晉升,有些NPC甚至因為能打動玩家而有了自己的粉絲;另一條晉升線路是成為一個店的店長,因為他們對演員的場次分配、道具歸位、玩家心態(tài)都有更直觀的了解。
雖然從業(yè)人員目前還沒有一個統(tǒng)一的評價標(biāo)準(zhǔn),但能感受得到,他們對密室有所期待且各顯神通。密室行業(yè)甚至已經(jīng)有了自己的峰會,這是每年一次密室從業(yè)者的狂歡,密室老板、編劇、道具師、搭建團隊每年赴約,分享經(jīng)驗,找上下游的合作伙伴,這只是密室正在規(guī)模化產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的一隅。
但對于貿(mào)然入場的密室從業(yè)者來說,他們可能低估了密室對人才的要求。根據(jù)墓府密室創(chuàng)始人朱力估計,每10個新密室開張,就有3個連一年也挺不過去。
讓這些密室無以為繼的主要原因,是利潤不足以支撐他們在1—2年內(nèi)回本,而高昂的房租和人力會成為拖垮他們的最后一根稻草。
04.密室賺錢嗎?
坪效是衡量密室盈利能力的重要指標(biāo),即每平方米在一定時間內(nèi)能產(chǎn)生多少效益。經(jīng)過小巴根據(jù)預(yù)訂信息進行的估算、對從業(yè)者的采訪,把杭州幾家典型的密室進行了收入成本的比較。
時長在1小時—1.5小時的主題,大致一天可以排6—9場左右,時長在1.5—2.5小時的主題一天大致會排5—6場,但商家會每隔一小時放進一批玩家,用滾場提高效率。
杭州密室的人流情況和電影院的人流情況類似,工作日少,節(jié)假日多。各密室主題工作日開場率在25%—30%之間,節(jié)假日開場率在90%甚至更高,把工作日和節(jié)假日的開場情況平均,大致每個密室每個主題一天可以開2—3次左右。
沒有NPC的主題,客單價基本在100元以下;而有NPC的主題,以場地和游玩時間等不同會有差異,客單價在150—300元之間。
將一家店的場次、客單價進行平均后,測算出如下結(jié)果。
從坪效和利潤來看,小型無NPC機械密室和大型密室的盈利能力最強,從回本時間上來看,這兩種密室也是最快的。
大型密室的客單價較高,小型密室的投入較低是他們能快速回本的主要原因,除去前期的宣推時間,大約需要7—9個月回本,中型的恐怖密室在回本時間上稍微落后一些。
而投入比較大的純古風(fēng)密室在客流量維持現(xiàn)狀的情況下,需要近2年的時間可以回本。
不過,從數(shù)據(jù)也可以看出,無論是什么類型的密室,只要運營得當(dāng),盈利能力是毋庸置疑的。
05.密室的未來發(fā)展
目前看來,大密室在機關(guān)、場景、NPC的演藝等各方面都已經(jīng)建立起自己的壁壘,如果想從事密室行業(yè),不妨從中小密室入手。
因為密室屬于創(chuàng)意密集型行業(yè),中小密室有可能在創(chuàng)意方面彎道超車,代價是小密室的創(chuàng)意和場景利用率比大密室更出彩。
杭州憶境實景劇情密室有一個占地13平米的主題《宿舍》,通過搜索女生宿舍來還原真相,只有一個場景,但邏輯縝密,機關(guān)豐富,一場游戲需要2—5人,客單價在98—118元/人之間。
廣州還有一個更小的主題,由逃脫反斗城設(shè)計的主題《電梯》,占地只有6平米,還被分成了2個場景,一場可供2—6個玩家進入,客單價78元。
這些密室在創(chuàng)意和場景的利用率上取得了成功,從大眾點評的內(nèi)容看,有人提前一周去預(yù)約才約到,側(cè)面說明這些占據(jù)彈丸之地的主題坪效尚可。
盡管如此,但EGA密室產(chǎn)業(yè)平臺創(chuàng)始人米守春對包括剛?cè)雸龅男∶苁摇⑿氯嗣苁揖巹 ⒌谰邘煹冗€是有一些擔(dān)憂。
因為目前法律層面沒有針對密室創(chuàng)意的保護,大密室想要復(fù)制小密室的優(yōu)秀創(chuàng)意并不難,小密室會進一步失去競爭力。他希望能通過EGA的扶持讓這些小創(chuàng)意和創(chuàng)業(yè)者得到保護,不會剛?cè)胄芯捅粍裢恕?/p>
雖然密室市場的秩序正在建立,但市場仍然可能推著密室行業(yè)朝著頭部為王、中小型密室下沉的方向走。
這會是一件壞事嗎?其實未必。
目前北到鶴崗,南到欽州等五線城市都出現(xiàn)了密室,這些密室還停留在“小黑屋”解謎和機械引入的初級形態(tài),客單價基本在30—80元左右。
當(dāng)大密室占據(jù)一二線城市,中小型密室就可能走向下沉。根據(jù)Talking Data的數(shù)據(jù),下沉城市約有中國7成的人口,18—29歲年輕人大約占42%,他們也需要娛樂。中小型密室退居三四五線城市,會豐富下沉市場密室的種類,促進下沉市場密室形態(tài)的演變,甚至推動密室成為全民娛樂項目。密室的市場還很廣闊。
作者 | 吳潤潛 | 當(dāng)值編輯 | 李夢清
責(zé)任編輯 | 何夢飛 | 主編 | 鄭媛眉
李陽華
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