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插曲:紅白機和他的競爭者們FC雖然在它的那個時代是絕對的王者,但是它依舊有他的對手:世嘉。別看現在世嘉只是一個游戲軟件商,在上世紀80年代,世嘉是家用游戲主機方面唯一可以和任天堂競爭的存在。世嘉的初衷并不是做家用游戲機,而是學習機。1980
插曲:紅白機和他的競爭者們
FC 雖然在它的那個時代是絕對的王者,但是它依舊有他的對手:世嘉。別看現在世嘉只是一個游戲軟件商,在上世紀 80 年代,世嘉是家用游戲主機方面唯一可以和任天堂競爭的存在。
世嘉的初衷并不是做家用游戲機,而是學習機。1980 年,隨著第一臺個人電腦 Apple II 的誕生,電腦和編程的概念在全世界風靡開來。當時流行一種需要接電視、自帶編程功能的“學習機”。雖然性能差很多,但是價格只有電腦十分之一,小孩子拿來玩些簡單的游戲和編程,也足夠了。于是,很多父母挨不過小孩子的懇求,購買了這一類學習機。
世嘉的第一款家用機就是這樣的學習機:SG-3000,同時發布的還一款偏向游戲方面的機型:SG-1000。
不幸的是,就在世嘉這兩款產品發售的當天,1983 年 7 月15 日,任天堂的 FC 也發售了。由于世嘉的兩款產品并不是專門針對游戲的,畫面質量遠不如 FC,因而敗下陣來。同時,任天堂借著學習機的浪潮,在 FC 的基礎上推出了配備了鍵盤和編程卡帶的 Family Basic。雖然編程能力很一般,但是玩游戲和畫面的爽感,顯然更吸引孩子和年輕人。
咽不下這口氣的世嘉,在 1985 年 10 月 20 日推出了他們的新產品:Sega Mark III。這款售價 15000 日元擺明了就是要和 FC 叫板。從畫面和性能上,這款晚了兩年的產品都比 FC 要好,再加上世嘉本身自己也開發游戲,《太空哈里》、《沖破火網》也是在街機上大熱的移植作品。再加上 Sega Mark III 可以兼容 SG-1000、SG-3000 所使用的游戲卡帶,眼看著一切形式一片大好。
然而最后的結果是,FC 的整個壽命周期銷售出了 6191 萬份,而世嘉只有 1480 萬臺;在日本對比更加懸殊:1935 萬對 100 萬。
世嘉還是輸在了軟件上。
開創了第三方軟件廠商合作的任天堂,在游戲軟件上的優勢太大了。1985 年,任天堂已經和南夢宮、科樂美、卡普空、萬代等現在還鼎鼎大名的游戲軟件廠商簽署了協議。這些廠商的游戲軟件只能在 FC 上發行,而且質量和數量都受到任天堂的嚴格控制。
相對世嘉,雖然盡力地將自己街機上的游戲移植過來,但無奈數量上有差距。更何況,那么多軟件廠商都有專門針對 FC 的性能開發游戲;反觀世嘉,家用機畢竟技術上差街機一個檔次,畫面和游戲性能不能完全適應。而當世嘉所擅長的射擊類游戲風頭逐漸被 RPG(角色扮演類游戲)、文字冒險類游戲壓過時,世嘉的選擇只有自己投入大量資金,自己開發一款 RPG 游戲。盡管最后成品《夢幻之星》問世,世嘉也嘗試和第三方廠商合作,但已經為時已晚。
任天堂則一點不慌。感謝社會分工和合作制度,任天堂只需坐等其他游戲廠商開發各類游戲彌補自己的不足。1986 年的時候,由 Square(就是后來和 Enix 合并成 Square Enix 的那個)開發、《龍珠》漫畫作者鳥山明擔當美術設計的《勇者斗惡龍》問世。作為日系 RPG 鼻祖,《勇者斗惡龍》當年就賣出 150 萬份——這個游戲你只能在 FC 上玩,那么請問,你買游戲機會買哪一家的呢?
不過,世嘉還是在別的市場挽回了一些面子:由于任天堂在日美市場大獲成功,所以對其他一些區域并不過于關注。世嘉趁著任天堂苦于巴西的高稅率和大量盜版未能入駐之時,率先進入巴西市場,賣出了 400 萬臺,并在歐洲市場超過了任天堂,賣出了 767 萬臺游戲機。
紅白機前傳:一場游戲產業的崩潰
即使賣得再火,任天堂終究還是第三代家用電子游戲機。
第一代家用游戲機以 1972 年發售的 Magnavx Odyssey 為代表。在這一階段,所有的家用游戲機都是通過機器內置電路來表現游戲的:這意味著,一臺機器只能玩一個游戲。
在第一代家用游戲機里最著名的莫過于 1975 年,由美國雅達利公司發行的 Atari Pong,游戲機內安裝的《乒乓》是第一款家用電子游戲機游戲。雖然只是一些長方形和數字,但是足以讓當時的人體會到樂趣。
之前提到的任天堂的 TV-Game 6 和 TV-Game 15 也屬于同代。雖然任天堂號稱上面能玩 6 款和 15 款游戲,實際上只是通過電路的開關來使得畫面發生輕微的不同:這些游戲包括《排球》、《網球》、《乒乓球》、射擊,以及各自的單人雙人模式——就這樣硬生生湊出了15 款。
劃分代際的標志性產品是 Atari 2600,又稱 Atari VCS(Video Compter System)。這款游戲機于1977 年 9 月上市。這是第二代家用游戲機的代表作品,游戲不再通過電路焊在游戲機里,而是通過編程成為卡帶,再到游戲機內讀取。
它為整個游戲產業帶來了翻天覆地變化:軟件獨立出去后,不僅降低了游戲機本身的價格,并且使得游戲可以不斷更新、更換。最重要的是,它使得游戲軟件和硬件產業的分離——專門從事游戲開發的軟件廠商從此誕生,如今 Activision 和 Electronic Arts 都誕生這個時候。
這催生了一個巨大的游戲市場,在上市后的五年時間里,由于可玩游戲的豐富性大幅度增加,《吃豆人》、《小蜜蜂》等街機熱門游戲又被成功移植,Atari 2600 賣出了超過 1000 萬臺游戲機,這個數字在 1984 年達到了 1900 萬。
如果沒有 Atari 2600,任天堂后來軟件硬件結合的銷售策略根本無從談起。不過 Atari 2600 留給任天堂的遺產不止這些,它以它的死亡催生了任天堂的另一個模式。
由于 Atari 帶給北美市場的巨大繁榮,一大批公司開始從事游戲軟件制作。一些諸如桂格(買麥片的那個)、美泰(賣芭比娃娃)的公司都開始出版自己的游戲。一大堆模仿《吃豆人》之類的游戲充斥這市場,像素級別的抄襲換個名字就成了新作發售。在當時,媒體行業的不發達使得玩家選擇游戲只能通過購買:當你花了幾十美元在游戲店里買了一款爛到不行的游戲的時候,你的心是崩潰的。
自從 1982 年起,北美的游戲市場就再也沒有推出一些有新意的第三方游戲作品。著名的 E.T. 事件也發生在這一年。當年根據同名電影改編的這款游戲總共生產了 400 萬份,但只賣掉了 150 萬份,剩下的 250 萬份紛紛以原價十分之一價格拋售。有一個著名而真實的段子,是賣不掉的 E.T. 游戲裝了 14 輛卡車,埋到了新墨西哥州的一處沙漠之中。
去年,那些被埋在土里的來游戲真的被人挖了出來
沒有人想去嘗試買游戲了。而如果軟件賣不出去,游戲機就沒有了存在的價值。
很多公司自此退出家用游戲機業務,桂格和美泰跑了,很多小的游戲開發商倒閉;Atari 母公司華納的股票從 60 美元跌到了 20 美元。1984 年 Atari 推出了 2600 的升級版 5200,但是再也沒達到過預期的銷量。人人都談游戲色變,避之不及。
于是你知道 1985 年任天堂進入北美的時候面臨的是怎樣一個情況。
自此,任天堂明白了優質的游戲對于游戲機是多么重要。于是他們首先是采用了第一方游戲的方式——自己做的游戲方便把關;而再后來和第三方游戲軟件商合作的時候,一切都要按照任天堂的嚴格標準來:質量上要任天堂審核,數量上要任天堂批準,不準發行其他的主機平臺,預先墊付所有軟件生產費用等等。
這使得任天堂主機系列上的游戲一直都非常經典:畢竟嚴于律己,嚴于律人。不過后來因為過于嚴苛霸道,導致任天堂 90 年代中后期和第三方廠商的關系鬧僵,則是后話了。
李書