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12月5日,2021《和平精英》高校賽全國總決賽在廣州大學(xué)城體育中心舉行,“西安歐亞學(xué)院”戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)勝了全國9大賽區(qū)的16支高校戰(zhàn)隊,獲得冠軍。眾所周知,EDG奪冠刷爆各大社交平臺是電競職業(yè)化的重要成果。如今,各大電競游戲也紛紛開始著重大眾賽事
12月5日,2021《和平精英》高校賽全國總決賽在廣州大學(xué)城體育中心舉行,“西安歐亞學(xué)院”戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)勝了全國9大賽區(qū)的16支高校戰(zhàn)隊,獲得冠軍。
眾所周知,EDG奪冠刷爆各大社交平臺是電競職業(yè)化的重要成果。如今,各大電競游戲也紛紛開始著重大眾賽事體系的建立與完善,在發(fā)揮游戲社交屬性的基礎(chǔ)上,打造各類大眾賽事與線下社交空間,觸達(dá)更多的受眾,提高電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)的商業(yè)化能力。
值得一提的是,本次和平精英高校賽全國總決賽歸屬于“和平精英電競文旅嘉年華”,是2021廣州文交會的重要組成部分。本次嘉年華還在全國首次提出“電競島”概念,打造了“《和平精英》電競文旅嘉年華新業(yè)態(tài)展區(qū)”,并呈現(xiàn)了3大電競賽事、5類大眾趣味賽、2大商圈電競主題快閃店以及超60家商戶聯(lián)袂優(yōu)惠。
大眾賽事體系讓電競觸達(dá)更多受眾
從英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等8個項目入選杭州2022年亞運會正式競賽項目,到EDG戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)勝韓國的DK戰(zhàn)隊獲得2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,刷屏各大社交網(wǎng)絡(luò)。
近年以來,電子競技職業(yè)化程度的不斷加深,電子競技逐漸小眾走向大眾。在電子競技“出圈”之后,要保持著這個熱度,不僅需要職業(yè)化作為重要支持,還需要不斷完善與發(fā)展大眾化賽事體系,觸達(dá)更為廣闊受眾,提高外界對于電競的認(rèn)可度。
騰訊游戲光子工作室群市場總監(jiān)、PEL聯(lián)盟聯(lián)席主席廖侃接受南都記者采訪時表示,“電競賽事是一個多產(chǎn)業(yè)鏈條組成的整體生態(tài)和系統(tǒng),整個大眾賽事的打造和構(gòu)建是我們?yōu)殡姼傮w系進(jìn)行土壤培育,去讓更多參與者對電競體系產(chǎn)生興趣,更好地為職業(yè)電競以及整個生態(tài)變得更加的有序、有活力。”
據(jù)廖侃介紹,今年和平精英大眾賽體系在“城市賽”和“高校賽”兩條賽道的基礎(chǔ)上,加入了名校賽以及廣電賽,已經(jīng)形成從大眾賽到半職業(yè)賽再到職業(yè)賽的完善賽事體系,使得普通人也能夠接觸和了解電競,甚至如果有志于成為職業(yè)選手的選手們也借此進(jìn)入職業(yè)生態(tài)和體系中。
根據(jù)《和平精英》官方公布的數(shù)據(jù),《和平精英》在全球的注冊用戶量已經(jīng)高達(dá)18億,而《和平精英》的高校賽事也已經(jīng)覆蓋了1000多所高校。
12月5日,2021和平精英高校賽總決賽現(xiàn)場。
易觀分析師廖旭華曾向南都記者表示,電競本質(zhì)是新興商業(yè),雖然其商業(yè)模式比傳統(tǒng)體育更有發(fā)展空間,但目前電競的贊助價值開發(fā)、利益分配等環(huán)節(jié)還比較初級。
騰訊電競發(fā)布的《2021版中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2021年全球電競觀眾規(guī)模將達(dá)到4.74億,中國有望憑借著3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場。
對此,大眾賽事體系的搭建與完善也在不斷提高電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)的商業(yè)化變現(xiàn)能力。《和平精英》此前曾提出“競游聯(lián)動”的概念,希望通過寫實體系的虛擬世界與現(xiàn)實商業(yè)體形成互動和循環(huán),使得游戲與電競產(chǎn)業(yè)鏈中不同環(huán)節(jié)的價值與需求得到呈現(xiàn)。通過各種大眾賽事或者線下活動,讓更多的商家以及有類似需求的合作方參與進(jìn)來,完善電競產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)。
以社交屬性為抓手培育用戶群體
與以往的大眾賽事不同,此次“2021和平精英高校賽全國總決賽”歸屬于“和平精英電競文旅嘉年華”,是2021廣州文交會的重要組成部分。在文交會主會場打造“《和平精英》電競文旅嘉年華新業(yè)態(tài)展區(qū)”,同時還呈現(xiàn)了3大電競賽事、5類大眾趣味賽、2大商圈電競主題快閃店以及超60家商戶聯(lián)袂優(yōu)惠。
《2021騰訊電競報告》也指出,年輕用戶樂于分享,為電競破圈實現(xiàn)助力,熱愛社交,更是催生了新的消費模式,比如電競+咖啡館、電競+游樂園等模式。而且電競粉絲經(jīng)濟基礎(chǔ)牢固,有21%的電競粉絲用戶購買過游戲賽事的門票,電競領(lǐng)域粉絲消費還有很大的空間。
廣州市委宣傳部副部長朱小燚在活動現(xiàn)場致辭中提到“電競產(chǎn)業(yè)已成為代表年輕與活力的行業(yè),本次《和平精英》電競文旅嘉年華納入廣州文交會,吸引了更多年輕人參與。助力塑造廣州的年輕形象,激發(fā)老廣州、新活力,推動廣州城市文化綜合實力出新出彩。”
在談及為何有上述轉(zhuǎn)變時,廖侃向南都記者表示,本次項目是在全國首次提出“電競島”概念,除了為電競賽事注入了數(shù)字創(chuàng)意、創(chuàng)新消費等理念,對年輕群體生活場景進(jìn)行全方位升級之外,更憑著廣州文交會的業(yè)態(tài)勢能,與廣州高校學(xué)子面對面,全面地感知年輕人的生活場景。
其中,由于大眾賽與職業(yè)在屬性、參與門檻上有著較大的不同,所以他們的打法也各不相同。“大眾賽的參與門檻是很低,相對來說是很自由,不管是線上還是線下的‘電競島’,有興趣就能參加,能夠去打開相對比較匱乏的社交環(huán)境,讓枯燥的社交環(huán)境變得更加豐富和精彩”,廖侃表示,同時電競精神內(nèi)核是積極的、是向上的、是不服輸?shù)模?所以我們希望用積極的精神內(nèi)核去引導(dǎo)著不同環(huán)境中的選手們,通過不同的賽制和體系進(jìn)行社交、交流,取得更好的一些正向的價值。
有業(yè)內(nèi)人士表示,此前“電競+”復(fù)合模式一直被視為電子競技商業(yè)化的重要途徑,但也有許多例子證明這個復(fù)合模式的前提得有一個大的電競IP加持,其模式更應(yīng)該是“賽事+電競IP+X”,在打造具有互動、循環(huán)的社交空間和內(nèi)容生態(tài)的基礎(chǔ)上,讓更多的受眾與產(chǎn)業(yè)鏈條的商業(yè)、合作伙伴參與進(jìn)來,形成閉環(huán),夯實電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)基礎(chǔ)。
采寫:南都記者 陳培均 視頻:南都記者 楊杰 實習(xí)生 陳誠
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丁陽
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