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原來造謠不是娛樂圈的特權。俗話說,造謠一時爽,辟謠火葬場,快手雖然沒造謠,但是樹大招風,總避免不了“被炒作”。最近,又有傳言說快手要被騰訊收購,作為當事人,快手自然要出面“解釋”一番——我跟騰訊不是你們想的那樣,我們只是各取所需而已。
至于如何各取所需?據新京報7月18日報道稱,快手將在近日宣布獲得騰訊的新一輪融資,發力游戲直播,或與騰訊組成新的合資公司,估值在250億美元以上。
對此,快手官方還沒有回應,但是無風不起浪。在快手的8輪融資里,騰訊共投資三次,其中已知的最高金額達10億美元。對于此次謠言,早有歷史遺跡。
其實,在短視頻領域成為移動互聯網最火爆的風口以來,騰訊就一直想要涉足短視頻領域。而自從接受騰訊投資的那天起,快手就被外界視為騰訊在短視頻領域的頭號選手。作為短視頻APP中極少數能與抖音對抗的產品,快手被騰訊寄予厚望。
現在,快手高調宣布入局游戲內容行業,加大對游戲直播領域的投入,并深入解讀公司在游戲方面的布局。暑假結束前,快手將在游戲直播市場展開一系列動作,包括簽約頭部主播、引入地方公會、上線游戲類付費視頻、上線陪玩功能等。
為什么快手會這么重視游戲內容的業務
當然是游戲內容在快手平臺本身就足以引起重視,占據很大板塊。
目前,快手已經是最大的游戲內容平臺之一。據《快手平臺游戲價值研究》報告,截至2019年上半年,快手站內游戲相關內容的發布數達到5億+,點贊數100億+,作品評論數15億+,內容分享數1.2億+,每月有200萬游戲內容主播開播,總開播時長達到6.8億分鐘。
如此大的內容體量與互動數量,說明快手平臺有足夠多的游戲內容創作者以及對游戲內容有需求的用戶,而游戲變現是每個流量公司不得不考慮的問題。如何將平臺里面的游戲內容生態商業變現,從中盈利,是快手為將來的發展必須考慮的問題。
而且,游戲本身是已經被驗證過的成熟的商業模式,無論是BAT還是頭條、網易等公司,“長大”后,都會避不開游戲業務。之所以受重視,就是因為游戲市場規模大、利潤高、能賺錢,而且用戶需求不斷。
數據顯示,2018年中國游戲產業收入2144億元,中國網絡游戲用戶4.84億人,是世界最大的游戲市場之一。其中,移動游戲市場收入達1339.6億元,手機游戲類應用程序下載量達3099億次。
這么賺錢的市場有什么理由不做?要想達到300億的營收目標,游戲是快手沒辦法忽視的業務。而且快手本身做游戲直播也沒有很大的難度,從短視頻到直播,這中間的跨越并非很大,很多短視頻用戶甚至就是愛看游戲內容,主動搜索游戲內容。
此外,快手有游戲行為的用戶中78%的人群玩游戲在5年及以上,73%的用戶每天都玩游戲,90%的快手游戲用戶最近一年內有過游戲付費行為。可以說,快手平臺聚合了大量核心游戲目標群體,有非常堅實的用戶基礎,存在做游戲直播的基因。
如今,攜帶2億日活體量的快手進入游戲直播界,在騰訊的加持下,會給游戲領域帶來什么變格嗎?
今日頭條能改變游戲市場格局 但快手進軍游戲研發和發行都有難度
今年6月,有媒體爆料今日頭條(字節跳動)成立了一個百人團隊,開始以自研游戲為主的"綠洲計劃Oasis"項目,主要針對的是重度游戲的開發。
其實,今日頭條在游戲領域的涉足已有一段時間,只是在此之前,做的主要是一些小程序游戲,很多屬于休閑類型,像是別踩白塊、帶球過人這些,都是一些很火爆小游戲。
在自主研發小程序游戲的同時,今日頭條還代理過多款游戲APP,在“今日游戲”板塊,國內多家知名廠商的超百款手游加入聯運。
這些試水業績給了張一鳴重金進入游戲市場的信心,為了迎合游戲市場,今日頭條在去年就上線了游戲直播業務,主要的運作平臺就是抖音和西瓜視頻;在今日頭條“我的-發現”欄里,主推的小程序里面有一大半都是小游戲。由此可見,游戲業務在今日頭條平臺所占的比重之大。
而現在,今日頭條在開始游戲發行業務并且組建和收購投資自研團隊后,已經成為整個中國游戲市場最大的變數。
據鳳凰網報道,截至2019年7月,頭條系產品總月活躍用戶數超過15億,日活躍用戶數超過7億。其中,抖音日活躍用戶數超過3.2億。
用戶體量大,產品矩陣強,被稱為“APP工廠”的字節跳動做游戲,實在不缺乏資源和實力,何況目前抖音在海外市場也玩得風生水起。可以說,頭條系列的產品已經搶占了絕大部分的用戶注意力,僅抖音短視頻的用戶粘性和時長就能令其他平臺望其項背。
借助游戲直播,先鋪設好游戲內容生態,然后在做發行自研,今日頭條的步步為贏是有可能在未來改變游戲市場格局的。
那么,晚入局的快手如何呢?
從目前的情況下來看,與抖音齊名的快手,在獲得騰訊的投資后,這么大的體量其實也可以跟今日頭條一樣去游戲發行或者游戲自研。但是之所以沒有,而僅僅是高調宣布做游戲直播,這背后,也是源于騰訊的投資。
第一,騰訊自己就是國內最大的游戲發行和自研公司,游戲業務是騰訊主要的業務板塊,也是最重要的營收來源。他肯定不想快手未來在游戲自研或者發行上與自己形成競爭或者超越自己。跟網易、頭條的競爭就已經耗費騰訊太多的精力,對快手的扶持說不定還是騰訊與頭條對弈的籌碼。
第二個就是快手雖然此前在小游戲領域也獲得了一定的熱度,但在研發精品現象游戲方面,團隊并沒有這樣的基因。所以還是從內容先去做沉淀,通過游戲直播和短視頻來建設游戲內容生態,畢竟目前游戲業務對于快手來說還不算一個十分成熟的板塊。
不是要去對標斗魚虎牙 與頭條爭奪用戶和創作者是關鍵
在快手高調宣布入局游戲直播領域之后,很多人拿快手與專業的游戲直播平臺斗魚、虎牙去做對標,認為快手會給斗魚和虎牙的游戲直播形成威脅,造成游戲直播界三足鼎立的局面。
事實上,快手做游戲直播肯定會影響斗魚和虎牙,數據規模用戶體量擺在那里。
但是,騰訊在這中間扮演的角色卻值得深思。
從資本的角度看,快手自2012年開啟融資的大門后,已經獲得騰訊的三次投資,其中D輪領投3.5億美元,E輪與紅杉共投10億美元,并且騰訊后期還追加投資4億美元。
如今,根據新一輪投資的消息,業界盛傳快手將在近日獲得騰訊的新一輪投資,或與騰訊組成新的合資公司,估值在250億美元以上。這也是快手將被騰訊收購的傳聞起點,畢竟市場對騰訊如此密集加碼投資快手頗感興趣:快手的資本之路加速背后騰訊要下一盤什么棋?
從業務版圖看,騰訊似乎一直想在游戲直播內“一統天下”。比如曾經在游戲直播領域二分天下的斗魚、虎牙背后,騰訊是虎牙僅次于歡聚時代的二股東,同時是斗魚的大股東。現在,加上快手這個行業“新勢力,騰訊或許是想一舉定奪游戲直播大局。
所以,快手做直播,最直接的競爭對手或許還不是斗魚和虎牙。
作為一個被騰訊看中的在短視頻領域與抖音抗衡的領軍選手,快手想要與抖音競爭,在游戲內容方面,核心的還是要先搶優質創作者,然后通過優質創作者獲得更多的精準用戶,進而去爭奪更多的游戲客戶。
眾所周知,現在廣告市場增速放緩,而游戲業務還是重要的金主,借此快手可以更好得自己獲得變現,同時也可以抑制頭條商業化,進而獲得騰訊更多的支持。
抖音、火山視頻、西瓜視頻和騰訊的游戲版權矛盾頻發,但頭條系獲得的結果基本都是旗下產品禁止傳播騰訊系的游戲內容。而現在,快手已經被歸為騰訊系,我相信,快手做游戲直播《王者榮耀》或者短視頻絕對不會遇到什么版權問題。
同時,如果快手吸引了更多本身在頭條的創作者和游戲用戶,這對于頭條未來自己的發行和自研產品其實也會有一定的影響。哪怕未來在資本的限制下,快手一樣沒辦法直接自己做游戲,但如果能達到這樣的效果,勢必也可以增強其被騰訊收購或者再投資的談判籌碼。
而為了增加自身籌碼,快手在游戲領域的投入也可謂史無前例。
500位頭部創作者百億次曝光量 快手商業化將是重頭戲
這次,快手加碼游戲行業,宣布將上線游戲內容聚合頁,在“發現”和“同城”頁每個月將給予游戲內容不低于近百億次的曝光量。在2019年將新引入不少于500個頭部游戲內容創作者,投入價值10億元的流量、資源、資金打造快手游戲主播在站外的影響力。
同時,快手游戲內容將引入MCN、公會等合作伙伴,加強運營,向游戲主播提供專業的內容意見。
如此巨大的投入背后,反映了快手對于游戲直播商業變現的期望。
在快手,游戲主播擁有比傳統游戲直播平臺更多元的收入方式,直播、電商、付費視頻、視頻商業化(廣告等)和游戲分發推薦都可以帶來豐厚的收入。
這些優質內容創作者是快手這個流量公司留住用戶、轉化流量的關鍵,那么如何平衡平臺與內容創作者之間的話語權,是快手商業化道路上不得不面臨的一個問題。
要想留住優質內容創作者,就要讓他們賺到錢,但是怎么才能保證平臺和創作者都能獲得滿意的營收,這中間就涉及到快手的“流量分配”能力。
如果快手想要快速的進行商業變現,它就必須做一個流量高地,快手需要掌握流量入口或流量分配,才能對用戶和內容創作者有足夠的話語權。未來,快手肯定將重要考慮更好的商業變現。
從2014年到現在,游戲直播行業不斷有新玩家涌入。熊貓倒下,斗魚上市。游戲直播領域內風云變幻,但這個市場依舊在向前發展。
據前瞻預測,2018至2022年游戲直播行業將仍然保持13%以上的增長率快速發展,到2022年,游戲直播市場規模將達到300億元左右。
而快手作為游戲內容最大的玩家之一,此番入局,將對游戲行業帶來什么樣的影響,各方均在拭目以待。
文 |小謙,小謙筆記(http://xiaoqianbiji.com/)創始人,互聯網觀察員,數十家科技媒體專欄作者,微信請聯系net1996,轉載請注明版權
小謙