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對于玩家們來說,除去最近任天堂推出的NintendoSwitch健身環外設外,似乎很長一段時間都沒有聽聞“體感游戲”這個名字了,體感游戲自2006年開始在家用主機上搭載并風靡一時,而在最近幾年由于AR與VR設備的興起,使得曾經備受青睞的體感
對于玩家們來說,除去最近任天堂推出的Nintendo Switch健身環外設外,似乎很長一段時間都沒有聽聞“體感游戲”這個名字了,體感游戲自2006年開始在家用主機上搭載并風靡一時,而在最近幾年由于AR與VR設備的興起,使得曾經備受青睞的體感游戲已完全失去了關注度,甚至由于體感游戲的沒落,導致微軟售賣的XBOX主機不再捆綁Kinect體感外設,而即便是有的玩家家中已經裝有體感設備,似乎也都普遍落上了一層薄薄的灰。
即便體感游戲的市場這般不景氣,任天堂還是沒有放棄這一領域,不僅在Nintendo Switch主機上加裝體感控制功能,并且還推出了專門用于進行體感健身游戲的健身環外設,可謂當今游戲領域的一枝獨秀。
實際上,自任天堂進軍電子游戲領域以來,在每一個時代都有嘗試推出體感游戲以及研究通過游戲進行家庭健身的業務并持續至今,似乎對于任天堂來說,體感不僅僅是一種頗為新奇的游戲形式,也是能讓玩家更容易融入到游戲當中的渠道。
“跳”與“槍”的時代
任天堂的家用主機自上世紀80年代開始打入全球各地的千家萬戶,讓每一個玩游戲的人都認識了馬里奧這一角色,一直以來任天堂都秉承著“游戲的先決條件是好玩”的理念進行游戲開發,而“好玩”這一概念也不僅僅局限于使用手柄控制游戲,他們希望能夠將更多形式融入到游戲當中,讓玩家即便是對著現在看來不算優秀的游戲畫面也能夠感受到身臨其境的感覺,因此那個時候的任天堂也曾出產過各式各樣的“黑科技”。首當其沖的便是名為“Zapper”的槍型外設,其原理與我們今天在街機廳常見的各種射擊游戲類似,無非是用這把槍對著屏幕“開火”以擊斃敵人,而與這款外設一同銷售的專用游戲《打鴨子》也成為了不少玩家的童年回憶。
FC Zapper與《打鴨子》在全球狂攬3000萬套的銷量,可謂是任天堂旗下最受歡迎的體感外設,鑒于早年間的游戲行業講究一個“一家靈感大家分享”的習慣,其他廠商也開始先后推出自己的光槍外設,但卻都沒能取得Zapper這般的成功。任天堂方面也并沒有停下研究的腳步,在沒多久之后又聯合其他外設生產商推出了“Power Pad(日本名為Family Teainer)”,用比較通俗的話來說就是“跳舞毯”,但這款“Power Pad”卻并不是只是用來跳舞的外設,其立項是為了游玩各種體育游戲。
Power Pad的A面有8個按鍵,而在B面有12個,與之配套的游戲多達11款,但卻不知為何絕大多數游戲都用不到8按鍵的A面,玩家能夠使用這款外設在家中模擬游玩諸如賽跑、跨欄、立定跳遠等體育項目。Power Pad簡單來說就是將手柄上的按鍵放到了地上,從用手指按變成了用腳踩,無非是稍微改變了游戲的操作方式,但僅僅如此卻是起到了能夠在家里感受外出運動的效果,先不說在使用上與真正的運動哪個更有效,至少在游玩過后會讓人感覺到“累”的感覺(是真的累)。
黃金時代
一直以來,任天堂的主機一直被索尼PS黨與微軟Xbox黨詬病機能太低,而對于任天堂來說,決定一款游戲好不好玩跟主機的機能高不高其實沒啥關系。但在那個人們都崇尚高性能的時期,任天堂也確實在機能方面吃了不少虧,因此他們需要將重點放在別的地方,通過一些不一樣的東西來吸引玩家們的目光,而對此任天堂給出的答案是Wii,一款主打體感控制的主機。Wii首次采用了分離式的手柄設計,用一條線將兩只手的控制器進行連接,以此能夠實現各種以往主機無法實現的游玩方式,玩家能夠將手中的手柄比作游戲當中的道具,它可以是一個方向盤,也可以是一個網球拍,甚至也可以是一幅拳擊手套,手柄有了各式各樣的功能,因此能夠通過更加花哨的方式控制游戲。
同世代下,任天堂的Wii取得了遠超其他主機的銷量,尤其是對于外國玩家來說,合家歡娛樂以及更加新奇有趣的游戲更能吸引他們,于是游戲領域又開始出現了一陣“跟風熱潮”,其他兩大主機巨頭也都推出了自家的體感外設,比如索尼的PS MOVE和微軟的Kinect體感攝像頭,前者有著比Wii更加出色的體感識別效果,而后者則是直接拋棄了控制器,直接通過動作實現游戲的操控,而對于玩家們來說無疑微軟的這款外設要更酷,畢竟不需要通過設備進行操控游戲對于那些喜歡體驗“高精尖”的玩家來說實在是一種解脫,而至此體感游戲也迎來了屬于它的黃金時代。
最后生還者
雖然當下最流行的新型數碼產物為VR與AR,并且VR在游戲領域的運用要更加受重視,但在很大程度上VR的技術設立也包含了部分的體感概念,可謂是在原本的基礎上更近了一步,因此更加受到人們的青睞則并不是什么奇怪的事情。而隨著這項技術開始發展,并且開始逐漸在游戲領域開始運用,以往的體感設備則逐漸失去了市場。而唯有從一開始引領了體感行業的任天堂還在堅持在新機器上加入體感功能,就像上文中所說的那樣,體感不僅是一種交互形式,更是一種加強游戲互動的渠道,所謂游戲就應該能夠讓更多的人接觸,而實現體感的方式有很多,目前以沒有太高的技術門檻,但VR想要技術完全成熟卻仍還有一段路要走。
在體感游戲領域當中,目前唯一自成一派且獨領風騷的游戲作品是由育碧出品的《舞力全開》系列,通俗來說這無非是一款將操作模式變得復雜化的音樂游戲,但卻受到了一眾喜好音樂與跳舞的忠實玩家,并且每年都在不斷持續更新,乃育碧旗下最穩定的年貨游戲作品。而另外值得贊賞的是,直到今天《舞力全開》系列依舊支持上一世代的Wii主機,其原因則是由于有許多公用設施(如療養院、孤兒院等地)都有加裝Wii主機并直到今天仍在使用,《舞力全開》作為一款鼓勵玩家隨心所欲享受跳舞的體感游戲有助于鼓勵玩家打開心扉走出抑郁,這一點值得贊賞。
李熙