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本文作者為體驗師@杜斯,首發(fā)于糖紙眾測諾基亞N-Gage的失敗讓當時的人一度認為手機和游戲機結(jié)合的時代永遠不會到來,從那時候起游戲手機仿佛成了偽命題,直到iPhone和iTouch的問世,人們才重新思考手機和游戲機的關(guān)系,現(xiàn)在的游戲手機正是
本文作者為體驗師 @ 杜斯,首發(fā)于糖紙眾測
諾基亞 N-Gage 的失敗讓當時的人一度認為手機和游戲機結(jié)合的時代永遠不會到來,從那時候起游戲手機仿佛成了偽命題,直到 iPhone 和 iTouch 的問世,人們才重新思考手機和游戲機的關(guān)系,現(xiàn)在的游戲手機正是這一思考的產(chǎn)物,相比手機,它絕非全新全異的設(shè)計,但它又是有史以來改動最大的智能手機變種,作為這一品類代表品牌,ROG 全新推出的 5s 能帶給我們手游體驗上的進化嗎?
開箱:藏在包裝里的游戲文化
盒子一股暗黑系的既視感,ROG 的 Logo 也用了彩色反光涂層,難道暗示這款 Logo 有燈?
用手機掃描包裝內(nèi)面的漫畫,還會有驚喜哦!這里我就不多劇透了,大家可以親自試試。
包裝清單:
最后還包括一個酷冷風扇(非附贈,需額外購買)
外觀:至黑之夜的一道神光
騰訊 ROG 游戲手機 5s(以下簡稱為 ROG 5s)的背面第一眼看就能感受到其游戲手機的定位,和 5s Pro 的線條輪廓相似,但是質(zhì)感上不同于它的機械結(jié)構(gòu)和背后的炫彩小屏,5s 更加簡潔,更接近一款平時帶出去略顯低調(diào)的手機。
背面印有一些點陣和斜切線條組成的紋理、有一種矩陣的視覺聯(lián)想,此外還排布著有間距節(jié)奏的箭頭、騰訊游戲的 Logo、數(shù)字 5 代表型號,和一行「Republic of Gamers,EST 2006」文字,一切又像是給游戲玩家們畫的戰(zhàn)妝,以增加用戶的成就感和使命感。
ROG 5s 不僅僅是用圖案營造這種視覺風格,實際上,等你開機后就會驚喜地發(fā)現(xiàn):原來 ROG 的 Logo 會被點亮,而且,還支持雙色漸變,擁有混色、頻閃、顏色循環(huán)、呼吸燈多種燈效,支持來電、啟動游戲、通知、充電等多種場景,官方稱之為 AURA 神光燈效。平時用的都是普通手機的我,看到這個覺得很有新鮮感,仿佛機身內(nèi)在注入了一股能量。
ROG 5s 讓我想起了「五彩斑斕的黑」。
ROG 5s 讓我想起了「五彩斑斕的黑」。
因為手機背面經(jīng)過 3D 熱彎成型工藝處理,邊緣圓潤,弧度貼合掌心,長時間握持也不硌手。
正面為一塊三星 AMOLED 電競屏,沒有劉海和挖孔。
在上邊框內(nèi)置了 LED 指示燈、光線距離感應器、前置攝像頭等部件。
攝像頭模塊做成了一個圓角 + 直線的不規(guī)則圖形,配合含有閃光燈和降噪麥克風的外側(cè)涂裝區(qū)域,形成了一個有點機械感的設(shè)計。
攝像頭有三個,具體參數(shù)后文會提到。
在上邊框內(nèi)置了 LED 指示燈、光線距離感應器、前置攝像頭等部件。
底部上側(cè)居然配備了極其先進——3.5mm 耳機接口,與一個 Type-C 接口。機身頂部除了 5G 天線條沒有多余元素。
機身左側(cè)色彩與機身的次主色相同的區(qū)域為手機卡槽,非常亮眼,中間則是側(cè)邊居中 Type-C 接口,一旁是觸點式風扇接口,上面附贈了防塵塞,取下后風扇往上一搭就能使用。
右側(cè)上下兩端是對稱的則為橫握時發(fā)揮作用的 AirTrigger 壓感超聲波肩鍵、電源鍵和音量加減鍵。
ROG 5s 外觀滿眼的酷炫,在這個系列中有著一以貫之的設(shè)計語言,同時也克制地保證了游戲操作的實用性,在美觀和實用上做出了一定的平衡。
游戲手機的外觀設(shè)計,可能是各手機品類中改動最大的,這種設(shè)計的新鮮感值得同行們學習,畢竟現(xiàn)在的智能手機市場創(chuàng)新乏力。
硬件:強,反正就是強!
ROG 游戲手機 5s 采用的是一款 6.78 英寸 AMOLED 對稱式直屏,沒有在屏幕上嵌入侵占顯示內(nèi)容的攝像頭,而是將其設(shè)置于上邊框,像素鉆石排列,為手游優(yōu)化。
這塊屏幕顯示刷新率高達 144Hz,在智控中心中可手動將全局刷新率改為 144Hz,如上圖,即便轉(zhuǎn)成 GIF 也可見刷新率差異。另外還支持 1ms 疾速響應時間,原生 360Hz 觸控采樣率,24ms 全鏈路觸控響應,支持開放高幀率游戲,給優(yōu)秀玩家正常發(fā)揮做好了后勤保障。并且還支持 DC 調(diào)光、息屏顯示。另外采用康寧大猩猩玻璃屏幕,防刮耐磨,耐蹉耐玩。
另外還支持 111% DCI-P3 色域、800 nits 亮度、HDR10+ 等,還有 Pixelworks i6 獨顯芯片,支持 SDR 轉(zhuǎn) HDR。
色彩方面,觀感色彩鮮明但飽和度不會過于濃艷,足以滿足游戲需求。
同時這款屏幕支持屏下指紋識別。
驍龍 888 Plus 的信息有很多科普文講到,這里講一講與驍龍 888 的區(qū)別:兩者均采用三星的 5 納米 LPE 架構(gòu),Plus 的 CPU 集群和 888 是一樣的,采用 1 個大核 2.84GHz (ARM 最新 Cortex X1 核心)+3 個三個核心組成的集群 2.4GHz (Cortex A78)+4 x 1.8GHz (Cortex A55)。GPU 和 5G 通訊模組沿用了 888 的配置。
但是 888 Plus 的 8 核心中,只有基于 Cortex-X1 運行的 Kryo 680 內(nèi)核有差異,內(nèi)核的時鐘速度從 2.84GHz 為升級為 2.995GHz,可以看到理論值也沒有大的變化,實際體驗更是感受不到差異。
人工智能性能倒是有比較大的提升,從 26TOPS 升級為 32TOPS。(這一變化將帶來實際體驗怎樣的提升,恐怕只有大量新機橫評才能觀察到差異。)
X 模式和平衡模式安兔兔跑分:
Geekbench 和 3D Mark(未安裝酷冷風扇):
由于中置主板設(shè)計,熱量擴散更為均勻,同時也避免熱點過于集中而燙手,3D 真空腔均熱板 + 大型石墨烯,加快了熱量的導出效率。
為了鞏固,或者應對極端情況,ROG 5s 還可外置酷冷風扇 5,加上中置主板設(shè)計,5s 安裝上酷冷風扇 5 后,進風和出風口正好處于處理器之上,入風與出風形成一條直線,風流高效匯聚于機身熱點正上方,散熱效率如虎添翼。
《使命召喚手游》最高畫質(zhì)大約進行了 5 分鐘游戲,平均幀率可達到 60,波動來自靜態(tài)頁面,整個過程真的絲般順滑。
(測試截圖)
《和平精英》超高清畫質(zhì)大約進行了 15 分鐘游戲,平均幀率可達到 48.9,波動來自靜態(tài)頁面。
拍照:足以應付日常
ROG 5s 采用了目前主流的三攝方案,即后置 6400 萬像素(SONY MX686,F(xiàn)1.8 大光圈 I,1.6μ m 大像素)、1300 萬像素超廣角鏡頭(實時失真校正)、500 萬像素微距攝像頭,前置 2400 萬像素超清畫質(zhì)攝像頭,。
主攝:6400 萬像素的 Sony IMX686 傳感器,1/1.7 英寸,通過像素四合一技術(shù),單像素尺寸可達 1.6μm;支持全新多幀合成算法。
超廣角:
廣角(主攝):
2 倍:
開 HDR:
關(guān) HDR:
6400W 模式:
后期樣張:
游戲體驗:多維度、硬核級
超強硬件配合騰訊 Solar Core3.1 游戲加速引擎 , 控制系統(tǒng)在均衡、合理的溫度下, 精準地調(diào)度系統(tǒng)資源,通過高幀率、 幀分布、抖動率、卡頓率和平均幀等幀率的「五維模型」對游戲的基本體驗進行全面深度優(yōu)化。保障流暢穩(wěn)定的游戲體驗。
在游戲過程中可以呼出游戲精靈控制臺,其中有非常多的自定義選項。
其中比較實用的準星輔助,可對準星的樣式自定義,其中包括它的大小、顏色、透明度。彈幕通知,游戲中將通知以彈幕的方式顯示,即便點到也不會被選中,完全不會誤觸。
另外如果游戲沒有自帶回放功能,又不想長時間錄制過多無用游戲素材,那么手動回錄就派上了用場。
另外還可以進入「智控中心」進行更詳細的設(shè)置。
可以設(shè)置快捷鍵的排列方式,給不同的游戲安排不同的預設(shè)。
甚至還可以設(shè)置 CPU 和 GPU 的性能,無需 Root 實現(xiàn)更多高權(quán)限的性能釋放,當然最方便的還是 X 模式。
游戲手機之所以能叫游戲手機,其一大特征就是可以通過按鍵映射,拓展只用屏幕交互的維度,可以通過實體按鍵代替屏幕上幾乎所有操作,甚至是多級操作。
首先先介紹一下機身的外置按鍵,超聲波肩鍵支持按壓和橫滑兩種操作方式,除了兩個超聲波肩鍵,還支持體感映射。
這還沒完,除以上提到的按鍵,酷冷風扇 5 上還有兩個實體按鍵,這兩個按鍵還支持激活線性馬達,操作的維度一下子被打開了。同時風扇背后還有一個折疊支撐腳,可以將酷冷風扇 5 當做手機支架。
不同的按鍵組合可以實現(xiàn)不同的操作習慣:
左右肩鍵橫滑設(shè)置成對應人物前后左右移動:
ROG 5s 不僅是操作的廣度,還可以設(shè)置按鍵的感知強度,而且是多維度的,比如肩鍵力度:
屏攝效果:
單側(cè)肩鍵可分為單側(cè)左右雙鍵,我設(shè)置成對應射擊和收槍:
可調(diào)節(jié)的還有肩鍵觸發(fā)面積:
屏攝效果:
一側(cè)肩鍵對應射擊、開鏡、換彈:
肩鍵滑動觸發(fā)所需最小速度也同樣可以調(diào)節(jié):
屏攝效果:
左右肩鍵對應開鏡和射擊,風扇按鍵對應換彈夾和蹲下:
屏攝效果:
翻動機身對應趴下和起身:
上面的操作還可以在設(shè)置中調(diào)整前后翻靈敏度:
屏攝效果:
平時玩得最多的還是《和平精英》、《使命召喚》、《狂野飆車 9》,畢竟國內(nèi)代理的就這幾個,當然還想在 ROG 5s 上玩《英雄連》,不過安裝比較麻煩以后慢慢體驗。
不得不承認在 ROG 5s 這塊寬敞的大屏幕上玩比我用過的不少安卓手機都更有沉浸感,加上 144Hz 高刷,對前面提到的這三個射擊類和賽車類來說,無論是戰(zhàn)場的氛圍還是賽道的速度感,體驗真的有提升,加裝酷冷風扇 5 后,幀數(shù)也更加穩(wěn)定。
手游畫質(zhì)史:從像素顆粒到體積光
手游還需要談畫質(zhì)?不,它更需要,當下移動設(shè)備的硬件性能增速相當之快,不能讓這樣的提升毫無用武之地,所以手游從沒有像現(xiàn)在這樣需要引入畫質(zhì)的概念,那樣的思維就好比是當初個人電腦初期,和商用計算機比還需要談算力?現(xiàn)在應該沒有幾個人會這么想了吧?
手機作為一個現(xiàn)代人必備的數(shù)碼設(shè)備,其用戶基數(shù)巨大,使得與之相關(guān)的一切都有了巨大的發(fā)展?jié)摿Γ@其中就包括手游,事實也證明,手游已經(jīng)發(fā)展成為獨立于電腦、主機和掌機游戲之外,一個龐大的游戲門類。
平板和折疊手機的出現(xiàn),屏幕尺寸的增大使得手游成為了「擺得上臺面」的游戲;外置手柄的接入,2K 乃至 4K 畫面的輸出,則提供了強有力的體驗;而隨著玩家數(shù)量的激增,從前那個僅靠休閑和創(chuàng)意支撐的游戲模式已經(jīng)無法滿足各類型玩家群體的要求。
與此同時,用戶基數(shù)使得手機性能的迭代速度相當之快,目前同屬移動端的 iPad 性能甚至超過了 92% 的筆記本電腦,每年不斷攀升的性能也釋放了手游的畫質(zhì),讓游戲的復雜程度,設(shè)計理念不斷攀升,可以實現(xiàn)藝術(shù)級的表現(xiàn)力。從黑白馬賽克到目前還在 ppt 階段的光線追蹤,手游對畫質(zhì)的追求也將與電腦一樣并肩而行,永無止境。
下面就簡要回顧一下,這些年我玩過的手游與畫質(zhì)的變化。
你會注意到這張圖的分辨率如此之低,早期的手機僅僅是一個通訊為主的工具,所以貪吃蛇和推箱子一類馬賽克游戲的出現(xiàn),依然極大的滿足了當時普通人的娛樂需求,這應該算是手游的第一次火爆吧,限于當時的硬件水平,這種邏輯簡單、形式極簡的游戲,形成了一種既簡單又耐玩的獨特風格,以至于當今的 App Store 里依然能找到不少這樣的游戲。
在智能手機誕生前的那些年,手游也一直在探索,隨著功能機由黑白變成彩屏,還出現(xiàn)了 3D 游戲,甚至在這個階段就已經(jīng)出現(xiàn)了游戲手機的概念,譬如諾基亞 N-Gage,當年的我肯定買不起這樣的設(shè)備的,只能蹭蹭大人們的手機玩玩,有一次碰巧遇到這款手機,一下子被方向鍵吸引,那應該是我第一次在移動端體驗到 3D 游戲,印象很深的是,游戲畫面已經(jīng)呈現(xiàn)粗糙的光影效果。而當時的各類 Java 游戲和模擬器已經(jīng)徹底將 GBA 級別的游戲普及到每一個普通人的生活中,但與此同時,那時的掌機也發(fā)生了翻天覆地的變化,加之手機創(chuàng)新不足、運營失利,手游因此被壓制沒有獲得長足的發(fā)展。
其實相較于手指操控的模式,第一代 iPhone 的出現(xiàn)在手游界并不能算橫空出世,手機性能與之前的功能機相比雖有巨大提升,甚至配備了重力感應,但是要知道第一代 iPhone 的 1.0 系統(tǒng)是沒有軟件商店的,所以想玩其他游戲就必須越獄,而這些第三方自制 app 的水平也層次不齊,所以最早的電容屏智能手機上的 3D 游戲的畫質(zhì)大部分還不如之前的功能機。
作為 iTunes Store 的一部分,App Store 出現(xiàn)后,手游在長期的邊緣化之后,才真正意義上獲得了解放。封閉系統(tǒng)統(tǒng)一的分成標準,極大激發(fā)了開發(fā)者的熱情。2010 年當年看蘋果發(fā)布會直播的朋友應該會記得那個演示——Epic Citadel,幽深的古堡,歷經(jīng)滄桑的大地,當時看相當驚艷。而這款軟件其實并不是真正的游戲,而是為大家展示《無盡之劍》這款游戲發(fā)生的地點,并且這個演示是完全免費的,下載軟件后,玩家可以四處走動,查看古堡小鎮(zhèn)上的每一個細節(jié)。所以你根本就不用花錢浪費在一款游戲性不強的游戲上,但是可以充分體驗當年 iPhone 4 的性能極限,不過目前這款 app 已經(jīng)不在 App Store 里了。
Real Racing 2 的推出,讓我徹底從 PSV 轉(zhuǎn)投手機平臺,上圖是我在 iTouch 4 上截的,無論是光效還是分辨率,看看車體表面的反光是多么逼真,當你移動鏡頭光影在車身表面流動,加上 iPod touch4 的視網(wǎng)膜屏幕,手中那臺薄如紙板的設(shè)備竟然能呈現(xiàn)一個光影的世界,那種體驗相當震撼!即便和當年的 PSV 相比已經(jīng)不再遜色,特別是當你玩過 PSV 平臺粗制濫造的極品飛車 17,除了地圖大之外一無是處,從這里開始,就是手游和 PSV 的分水嶺,直到很多年以后任天堂才再一次拯救掌機。
就像最初的貪吃蛇一樣,13 年的這款叫做 Flappy Bird 的手游可謂是賺足了眼球,以至于后來微信也推出類似思路的游戲,似乎昭示著手游就應該朝著極簡、高虐的方向發(fā)展,但是歷史的車輪還是從這樣的觀點上碾過,后來幾乎再也沒有出現(xiàn)類似的「反智」爆款,包括這款游戲作者本人開發(fā)的第二款游戲,主流游戲開發(fā)還是回歸到技術(shù)層面,但是「重玩法」倒是保留了下來,被其他開發(fā)者吸收學習。
接下來幾年的手游畫質(zhì)一發(fā)不可收拾,但是像過去手機上《NOVA》,《戰(zhàn)火兄弟連》的等單機劇情手游卻也幾乎銷聲匿跡。
雖然 Gameloft 被維迪旺收購后一直都以推出氪金游戲為主,但是不得不承認《現(xiàn)代戰(zhàn)爭:尖峰時刻》的畫面當時還是挺讓我吃驚的,iPhone 7 作為首發(fā)平臺,充分利用了 A10 處理器的強勁性能,這些截圖的原圖拿到電腦顯示器上看都不算差。也就是從同時期的一批游戲開始,很多游戲設(shè)置里都開始提供畫質(zhì)選項,這標志著手游的畫質(zhì)達到了一定的復雜度。
《Sky Gamblers – Infinite Jets》是一款空戰(zhàn)游戲,這畫面不言而喻,十年前如果讓我想象未來的某一天,手持一臺 MP4,上面玩著這樣的游戲,我反正是想象不出來!
以下截圖為 ROG 5s 上運行效果:
畫質(zhì)的巔峰應該屬于兩款賽車游戲,《狂野飆車 9》的體積光照特效更全面,動態(tài)效果更優(yōu)秀,就是貼圖略顯粗糙;而《Grid》本身是一款移植 PC 的游戲,畫質(zhì)貼圖都比較細膩,截圖看起來不錯,但是動態(tài)下的光照效果有些落伍,總體來說,我覺得反倒是原生手游的效果更出色。
《使命召喚》一直是 PC FPS 類型游戲的頂流,而在手機版上的畫質(zhì)已經(jīng)追平了其在 PC 上的早期作品,甚至一些光影效果已經(jīng)運用了 PC 上才會采用的技術(shù),這對小小的手機來說壓力山大,優(yōu)秀的畫質(zhì)還要支持流暢的動作,特別是現(xiàn)在《使命召喚》手游版還推出了可以使用各種載具的大地圖吃雞模式,對硬件的要求進一步提升,ROG 5s 可以做到在最高畫質(zhì)和幀率、抗鋸齒、體積光都開啟的情況下都能完美運行,甚至游刃有余,因為系統(tǒng)提供的性能設(shè)定,可以為以后游戲升級所帶來的運行壓力留下了提升空間。
手機上實際上還有很多畫質(zhì)驚艷的作品,這里無法一一列舉,大家有興趣的可以去多多嘗試一下,也許會或多或少改變一點你對手游的認知。游戲手機專為游戲配備的硬件、強大的散熱能力帶給了我們更加精美、流暢的畫質(zhì)體驗,回望過去十年手游畫質(zhì)的進步,看著前文一張一張的截圖而來,仿佛有一種逐漸縮短與桌面端游戲差距的感覺,技術(shù)的進步,在于創(chuàng)造一個我們理想中的「自由城」,讓我們在現(xiàn)實生活的基礎(chǔ)上,體驗別樣的人生。
系統(tǒng):大玩家,更是生活家
首先說說 ROG UI 5.1 最易用的一點,是可定制的內(nèi)容特別豐富,無論是 UI 美化,還是系統(tǒng)功能,甚至充電的時間策略都是可以定制的。
手勢體感
對于 ROG 5s 外殼上的各種傳感裝置以及屏幕,如果不好好利用真的很浪費,系統(tǒng)支持各種屏幕手勢操作,甚至還可以通過對外殼上肩鍵不同的按壓方式,一鍵實現(xiàn)各類繁瑣操作。
浮窗模式
游戲中可以使用浮窗,在系統(tǒng)界面同樣可以,雖然需要第三方軟件適配,但是主流的軟件還是支持的。用不慣浮窗的用戶可以選擇操作區(qū)域更大的分屏,提供多種多任務(wù)界面讓用戶總能找到一種適合自己的操作方式。
自定義呼吸燈
機身背面的 ROG Logo 呼吸燈可以自定義為各種系統(tǒng)狀態(tài)的提示光,打開智控中心—控制—選擇系統(tǒng)光即可進行各種設(shè)置,我比較喜歡設(shè)置成打開游戲時亮燈。
除了機身背面的 ROG Logo 呼吸燈,ROG 5s 的正面上邊框其實也隱藏有一枚 LED 呼吸燈,其實連這些都是可以自定義的,你可以設(shè)置成收到通知時呼吸燈閃爍,這樣你在游戲過程中就可以不離開游戲而獲取推送通知 。
自定義音量鍵
這項功能非常實用,它可以讓你自定義音量實體鍵控制的范圍,譬如你希望按下音量鍵僅僅控制游戲的音量大小,而不影響鬧鐘或者短信的鈴聲,這樣提前設(shè)置好,就可以在游戲中隨意調(diào)整而不影響日常生活的鈴聲。
雙 WiFi 加速
這項功能可以同時使用 2.4G 和 5G WiFi,我家的 WiFi 正好有兩個頻段,可以同時連接,在較遠房間也不容易出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)卡住的情況。
一些細節(jié)
系統(tǒng)中甚至提供了口袋防誤觸這么細膩的功能;還考慮到不同季節(jié)玩游戲的體驗,譬如這個手套模式就為冬天而生;無障礙功能更是讓障礙人士也可以更輕松的使用手機,非常貼心。
續(xù)航:大電量,快回血
ROG 5s 配備了 6000mAh 大容量雙電池,即便是長時間游戲也能應付,游戲幾個小時完全無壓力。
經(jīng)常玩手游的玩家肯定對大部分手機的充電位置頗有微詞,因為當你在雙手捧著橫屏手機時,機身一側(cè)插著的充電線會干擾手的點按,而 ROG 5s 不同于常規(guī)手機,ROG 專門定制了側(cè)邊居中接口,一舉解決此類問題。
隨機附帶的 65W 快充,實測半小時充滿 75% 電量:
總結(jié):目前的最終幻想,但并非最終
功能決定形態(tài),ROG 5s 的外觀設(shè)計為手游而優(yōu)化,并且在細節(jié)上有了更多雕琢,將游戲文化銘刻在手機的外觀之上,讓玩家有了歸屬感,只是這種設(shè)計風格是否高級就見仁見智了。加之外設(shè)和按鍵映射起到了改變游戲操作質(zhì)量的決定性作用,真正稱得上硬核級。系統(tǒng)層面,大量的可定制功能,將游戲操控提升到量化的層面,同時將這種定制化的思路運用到日常功能中,成功將一個小眾品類做成了能兼顧大眾需求的設(shè)備,這一點在 ROG UI 的很多地方都有體現(xiàn)。
全文使用總共兩千塊的相機 + 鏡頭拍攝。
全文使用總共兩千塊的相機 + 鏡頭拍攝。
李同一
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