科技改變生活 · 科技引領未來
短短十個月,騰訊投資了62家游戲公司,平均每4.6天就投資一家,這不僅是一種“錯過《原神》”的應激反應,也是騰訊在適應游戲行業創意逐漸大于渠道、應對趨嚴的監管以及對沖內部研發不確定性的一種穩妥選擇。文|易方興編輯|趙磊運營|月彌10月8日,
短短十個月,騰訊投資了62家游戲公司,平均每4.6天就投資一家,這不僅是一種“錯過《原神》”的應激反應,也是騰訊在適應游戲行業創意逐漸大于渠道、應對趨嚴的監管以及對沖內部研發不確定性的一種穩妥選擇。
文 | 易方興
編輯 | 趙磊
運營 | 月彌
10月8日,在幾乎沒有預告的情況下,騰訊出品的《英雄聯盟手游》突然開啟不刪檔內測,一時間,玩家們呼朋喚友,下載注冊,消息很快就上了微博熱搜。十年《英雄聯盟》,五年《王者榮耀》,MOBA(多人在線戰術競技游戲)類游戲成為國民接受度最高的游戲類型,這讓《英雄聯盟手游》很容易上手,對于騰訊來說,久盛不衰的《王者榮耀》雖然多了一個對手,但在MOBA這個國民游戲品類上,騰訊多了一層保障。
據Sensor Tower的最新數據顯示,騰訊旗下的MOBA類手游《王者榮耀》自2015年上架以來,累計收入已突破100億美元(折合人民幣644億元),這意味著王者榮耀已成為全球收益最高的手游,同時也是首個破百億的手游。
《王者榮耀》讓騰訊成為當之無愧的“游戲之王”,但高處不勝寒,無數對手都盯著《王者榮耀》,也在努力試圖超越《王者榮耀》,而誰能做出下一個《王者榮譽》,誰就有可能一舉改變游戲市場的格局。
米哈游的《原神》曾被市場寄予厚望,其表現也屬實亮眼。9月1日,原神推出2.1版本,新角色“雷神”進入卡池。短短三個小時后,《原神》就在包括中國在內的43個國家的IOS暢銷榜登頂,在100多個國家中排名前三,創下了開服以來的單日最高峰。從數據來說,無論是從世界上的影響力,還是流水,《原神》在這個新版本里,都超過了《王者榮耀》。
騰訊曾經接觸過米哈游,尋求投資入股的機會,那時《原神》的勢頭還沒起來,但米哈游靠著《崩壞》系列的收入,已經站穩腳跟,拒絕了騰訊的投資,換句話說,騰訊錯過了《原神》,還多出一個強勁對手。
一個足以挑戰《王者榮耀》的《原神》已成定局,但更多的《原神》,或是下一個類似級別的手游,騰訊一旦錯過,損失巨大不算,還可能讓騰訊游戲錯過下一個時代,這是騰訊絕對無法承受的。
▲ 上海人民廣場街頭的《原神》1周年廣告。圖 / 視覺中國
騰訊的“金元攻勢”
62家,這是今年以來,騰訊投資過的本土游戲公司數量,平均算下來,每4.6天就投資一家。(數據來源:企查查)
從歷史經驗來看,每當騰訊大量投資游戲公司的時候,就是騰訊游戲的核心產品進入穩定的平臺期甚至衰退期,需要有新的“扛鼎之作”接續的時候。上一次是在2014年至2015年,騰訊集中投資了32家游戲公司,彼時正是游戲行業“端轉手”的變革初期,大量廠商躍躍欲試,從品類到產品,大家都在摸索,沒有一家建立起絕對的優勢,誰都有機會突圍,但隨著《王者榮耀》崛起,騰訊有了立足點,此后在國內的投資案例就減少了許多。
這一輪的投資擴張,正是從2020年下半年開始,米哈游也是其中的一個標的,據《晚點LatePost》報道,“騰訊表達的意思是,不管米哈游開什么條件,只要能入股就可以。但米哈游始終沒有松口。”雖然錯過了米哈游,但騰訊的投資對于大多數中小型研發廠商來說,還是有著極強的吸引力,在2020年11月份到12月份,兩個月內連投13家游戲公司,今年更是投出62家。
“快把能買的都買了。”業內如此調侃,騰訊投資的都是國內中小廠商,覆蓋品類齊全,“騰訊不斷拓寬產品線,無論是MMO(大型多人在線游戲)、RPG(角色扮演游戲)、SLG(策略類游戲),抑或是卡牌、休閑游戲,只要是優秀的游戲研發商統統囊括,從根本上杜絕了新巨頭冒尖的可能性。”一位游戲數據平臺分析師表示。
接受騰訊投資還有一個好處是,騰訊給錢,但不多管,對于優秀研發廠商會給較大的自主性。
騰訊對《黑神話:悟空》的投資就是個例子。今年3月,《黑神話:悟空》游戲視頻片段一發布,騰訊聞風而動,“組團前來拜訪”。游戲科學創始人兼CEO馮驥,在社交媒體詳細回憶了這一過程,簡單來說,騰訊是“我什么都不干涉,就想給你錢”。
在雙方交流的對話中,騰訊對投資的表態是這樣的:
“別緊張,就想看看怎么幫你把這事做成。”
“就想一起做點有長期價值的事。”
“絕對不會干涉產品決策與公司運營,可以當我們完全不存在。”
這些表態,在發布到社交媒體之后,經過了騰訊和游戲科學的雙重認證。從這樣的低姿態中,不難看出騰訊在擴充游戲版圖時的渴望。對于《黑神話:悟空》這款還沒發布的游戲,用“抬上神壇”來說都不過分,它被譽為是中國國產3A游戲的希望。騰訊能夠入股5%,其象征意義更大于實際收益,它象征著騰訊游戲版圖里,有了國產頂尖3A大作的身影。
這也是騰訊投資游戲的一貫策略,在騰訊游戲工作過的楚嚴告訴每日人物,前幾年騰訊投資的重點放在海外,投了很多知名廠商,一方面是海外廠商的游戲研發理念、工業化程度高于國內,可以反哺騰訊,提高騰訊的研發水平,另外游戲出海是比國內更龐大的市場,一款成功的國際游戲,其效益是不可估量的,如藍洞的《絕地求生》和Supercell的《部落沖突》,而在單機游戲成熟的海外市場,投資育碧、Epic Games這樣的公司,也非常有必要。
“出于這樣的考慮,騰訊雖然投的多,但在研發上都不怎么干涉,只在運營上可能會有一些配合。”
騰訊的“金元攻勢”,被視為一場“防守型進攻”,游戲市場發展到今天,呈現出“創意上的分散”和“資源上的集中”,玩法和理念的創新是無法預料的,但競爭愈加激烈,如果不能先對手一步占位,后邊的損失無法估量,正如騰訊和字節跳動共同競標沐瞳科技那樣,對于騰訊來說輸掉的不止是一個游戲公司,更是東南亞廣闊的MOBA市場和上千萬的玩家群體,加上投資《原神》失敗,很容易得出一個結論:要投就早投,要地毯式投資。
▲ 圖 / 游戲《黑神話:悟空》內測截圖
慘痛的教訓
如果說騰訊錯過《原神》,倒不如說,騰訊是錯過了米哈游。
“在看到了《原神》成功之后,騰訊才想在2020年下半年投資米哈游,這下手太晚了。”多年關注二次元游戲賽道的投資人徐侃認為,“米哈游有相對缺錢的時候,如果當時的騰訊像現在這樣去跟米哈游談,說不定還真有機會。”
4年多前,米哈游開始排隊進行IPO,那是2017年3月,米哈游首次遞交IPO申請。米哈游公開招股說明書顯示,當時其營收支柱為《崩壞》系列IP。到了2016年,《崩壞3》上線,其營收由2016年的1.5億元增長到2017年的10億元。2017年上半年,《崩壞3》收入占其主營業務收入的比例約84%,成為米哈游新的營收支柱。
“一個重合的時間點是,米哈游在2017年遞交IPO申請,而《原神》同樣也是于2017年立項。《原神》后來宣稱耗資1億美元研發,并且后續研發達到了2億美元,這意味著,起碼在2017年的時間節點上,米哈游是有資金需求,或者說資金壓力的。” 徐侃說,從投資的角度來說,2017年前后才是比較好的投資時間節點,“只不過那時誰都無法預料到米哈游未來的成功,可能包括米哈游自己也不能。”
到了2020年9月底,米哈游撤回了IPO的排隊申請,輿論稱“米哈游上市夢碎”。但2020年9月底正好是《原神》剛剛發布,在世界各國流水表現都極佳的時候,解讀為“米哈游已經不需要上市融資拿錢”了,似乎更加合適。
錯過的經驗是慘痛的,騰訊錯過米哈游,不只是錯過一個賺錢的項目,一個蓬勃發展的二次元品類,更痛的點在于,騰訊發現自己不被需要。
周明是一家輕度二次元游戲工作室的主策劃,騰訊也來找過他們,但是他們更傾向于字節系,目前已經與字節跳動合作了多次。他在2018年與朋友共同成立了這家游戲工作室,總部位于四川,已經關注二次元游戲領域多年。根據他的觀察,在幾年前,二次元游戲突然開始爆發的時候,騰訊并沒有太過于關注。“實際上,這個賽道本身就是在沒有騰訊流量的支持下發展起來的,騰訊最大的優勢就是QQ、微信的流量轉化,但早期成功的二次元游戲,不太需要騰訊的流量。”
《明日方舟》是第一個典型的繞開騰訊的二次元游戲。“二次元游戲的用戶通過taptap,到B站,再到各種社交平臺的社群組建,已經形成一條完整的用戶生態鏈,在這個鏈條中,B站的作用才是最重要的,相比之下,QQ和微信只是末端的,不作為流量入口,并不起決定作用。”
這一套模式,也被用在了《原神》上。周明說:“目前,原神每一個新版本的宣傳片發布,在國內都會首選B站,同時還有字節系的抖音等平臺,這意味著,原神的宣發已經做到了在繞開騰訊的前提下依然保證效果。當然,這種‘繞開’也是相對的,在中國,你不可能真正繞開騰訊。”
而這種成功,會進一步削弱騰訊在二次元游戲廠商中的影響力,降低騰訊作為渠道的重要性。周明覺得,“這才是會讓騰訊擔心的事,因為騰訊游戲的成功,很大一部分建立在騰訊社交帝國的地基之上”。
流量是騰訊的成功密碼,但在中國移動互聯網流量紅利消逝、流量競爭愈加激烈的當下,騰訊會越來越難以“挾流量以令中小廠商”,只能提前布局,防止他們投靠了對手。
▲ 上海肯德基“明日方舟”主題店。圖 / 視覺中國
焦慮的騰訊
比起外部錯失的機遇,更大的問題或許出在騰訊游戲內部。
早在移動互聯網時代來臨之后,馬化騰就下過論斷,“最先規模盈利的是手游”。在當時,中國手游可以說稱霸移動端,任何電腦端成功的游戲,都可以到手游上進行復制。而騰訊也正是這么干的,當移動端復制完成,再借助騰訊系的巨大流量,將游戲推廣出去變現。
這種從PC端到移動端的復制,給騰訊游戲帶來了如今的輝煌,同時也埋下了隱患。曾在騰訊游戲工作過多年的游戲策劃張海說,他進入騰訊游戲之后,趕上了絕地求生在電腦端大火的時候,他見證了在他看來騰訊游戲頗為荒誕的現象。
“騰訊內部有個賽馬機制,也就是一起去做,最后數據好的那個活下來,其他的都死掉。騰訊游戲旗下一共四大工作室,光子、天美、魔方、北極光,當絕地求生這樣的吃雞游戲一出,四大工作室同時開始做手機版。后來內部對比數據,上線了光子和天美制作的兩款吃雞,光子制作的《刺激戰場》比較忠于原作,屬于是力求做到電腦端百分百的還原,天美的《全軍出擊》做了一些創新,包括畫面的游戲玩法。”
“結果比較諷刺,創新的那個輸了。”張海說,最后他跟同事討論,形成了一個共識,“少創新,多還原,其實就是把電腦版的東西,抄作業抄到手機版上。”
事實上,騰訊游戲早期的成功,也離不開“模仿”。比如,支持騰訊游戲早期取得成功的“四大名著”,其中《QQ飛車》的模式,來自于《跑跑卡丁車》,《QQ炫舞》的模式,源自于《勁舞團》,到了最后,模仿的游戲在騰訊流量加持之下,營收遠遠超過了原來的游戲。
而《王者榮耀》自不必說,實際上是電腦端《英雄聯盟》的創意。天美最早做的一款類似的游戲是叫《英雄戰跡》,但在內部賽馬中,輸給了光子的《全民超神》,也就是當回爐重造決定模仿端游《英雄聯盟》時,天美才獲勝。此次《英雄聯盟手游》上線,從英雄到玩法,從技能到皮膚,幾乎是照搬端游,有極高的還原度,僅在適應手游節奏的方面做了一些調整,但在開服之后,瞬間涌入大量玩家,也可以預料到會取得一定成功。
但也正是內部這種機制和傳統,讓騰訊很難一開始花大資源,去ALL IN到一款游戲中。“我作為前騰訊員工,其實很羨慕《原神》的團隊有錢,米哈游是把所有資源,傾盡全力投入到一款游戲中,這才有了《原神》。而騰訊這邊,可能資源要分配給幾百個游戲,各種內耗、搶資源的現象還很嚴重,所以其實平均分配到每個游戲的錢并不多。”
如果內部無法孵化,投資就成了更穩妥的一條路,尤其是在監管趨嚴,騰訊受到的關注過多的時候,轉向外部成了一種以退為進的選擇。
未來,防沉迷將越來越嚴格。今年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡游戲服務。
面對行業政策的調整,多家游戲公司做出快速回應。包括騰訊、米哈游在內的公司均進行限制,未成年人每周只能在周末晚上玩一小時游戲,共計三小時。結果,王者榮耀被爆出,有未成年人租號打王者。隨后,又爆出了60歲老人事件,一位身份證顯示為60歲的老人,凌晨三點排位拿五殺,引發熱議。騰訊回應稱,這個賬號多次被判定為疑似未成年人,但從今年3月份至今,進行過17次人臉識別驗證,都順利通過了。
“《王者榮耀》一舉一動,都會受到很大的關注,包括騰訊的其他游戲,比如《英雄聯盟手游》原定是9月15日上線,但可能因為風聲緊,就推遲到了現在,可以預料到,騰訊的產品未來還是得考慮得更全面,不像一些中小廠商那樣可以‘悶聲發大財’,這時也能體現出財務投資的優勢。”楚嚴說。
錯過《原神》的騰訊,光在2021年前兩個月,投資的二次元和女性向游戲公司,就占了總投資數量的60%以上。雖然《英雄聯盟手游》這樣的IP大作能緩解騰訊的焦慮,但騰訊真的不想錯過下一個《原神》了。
▲ 圖 / 日劇《半澤直樹》截圖
(文中受訪者均為化名)
文章為每日人物原創,侵權必究。
李熙一