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根據(jù)“中國(guó)殘疾人聯(lián)合會(huì)”數(shù)據(jù)顯示,在2010年末我國(guó)殘疾人總?cè)藬?shù)8502萬人。2019年末,微軟的國(guó)行無障礙XboxOne控制器正式發(fā)售。這款多端口的集線器,極大程度上改善了行動(dòng)不便的玩家群體的游戲體驗(yàn)。廠商微軟在謀求商業(yè)價(jià)值的同時(shí),也履行
根據(jù)“中國(guó)殘疾人聯(lián)合會(huì)”數(shù)據(jù)顯示,在2010年末我國(guó)殘疾人總?cè)藬?shù)8502萬人。
2019年末,微軟的國(guó)行無障礙Xbox One控制器正式發(fā)售。這款多端口的集線器,極大程度上改善了行動(dòng)不便的玩家群體的游戲體驗(yàn)。
廠商微軟在謀求商業(yè)價(jià)值的同時(shí),也履行了作為企業(yè)的社會(huì)義務(wù)。而與微軟懷揣著同樣責(zé)任心的企業(yè),在游戲界并不在少數(shù),這些優(yōu)秀的游戲公司通過不斷的努力,正在讓越來越多的殘障玩家從游戲中獲得與常人相當(dāng)?shù)挠螒蝮w驗(yàn)。
視覺障礙的玩家在通過Xbox One進(jìn)行游戲
音效可視化系統(tǒng)
聰明的游戲設(shè)計(jì)師通過把“聽覺”轉(zhuǎn)化為“視覺”,讓患有聽力障礙的玩家在與其他玩家的同臺(tái)競(jìng)技中不落下風(fēng)。
音效可視化,便是“聽”轉(zhuǎn)“看”的最好途徑。最直觀的例子就是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》中敵我的彈道痕跡顏色不同,我方是白色,敵方是黃色。除此之外,小地圖上的音效標(biāo)記也是一種音效可視化的表現(xiàn),而在手游《荒野行動(dòng)》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》都已經(jīng)加入了這一系統(tǒng)。
效力于FaZe的《堡壘之夜》職業(yè)選手索萊爾·"Ewok"·惠勒也憑借著《堡壘之夜》的音效可視化系統(tǒng),力折強(qiáng)敵,以高達(dá)2.18 KD比,超過了95%的堡壘之夜玩家。Ewok在成功登上2019年30歲以下福布斯精英榜的同時(shí),還一舉奪得了電競(jìng)年度最佳人物評(píng)選中的年度最佳內(nèi)容創(chuàng)作者稱號(hào)。
同樣是在線競(jìng)技游戲中,可視化的交流系統(tǒng)也極大的提升聽力障礙玩家們的游戲體驗(yàn)。
《Apex英雄》的小隊(duì)內(nèi)交流系統(tǒng)真的非常高明,不僅便于自閉路人玩家的協(xié)作,更對(duì)聽覺障礙玩家友好。只需要使用鼠標(biāo)中鍵/R1/RB的組合鍵,就可以傳達(dá)許多有效信息;同時(shí),不同的標(biāo)記也表示在該位置的不同情況。
更讓人暖心的是,最近《守望先鋒》"雪國(guó)仙境"活動(dòng)更新了一個(gè)溫斯頓的手語(yǔ)動(dòng)作——"自我介紹",手語(yǔ)的意思是"你好,我的名字是溫斯頓"。這個(gè)手語(yǔ)動(dòng)作其實(shí)源于失聰玩家丹妮克·索達(dá)科芙發(fā)明的手語(yǔ)《守望先鋒》英雄名。
除了音效可視化系統(tǒng),游戲字幕也為聽力障礙玩家了解游戲故事情節(jié)提供了途徑。
這一最為常見且流行的游戲選項(xiàng)。據(jù)育碧統(tǒng)計(jì)有超過60%的《刺客信條:起源》玩家是開著字幕打完的全程,而在一年后的《刺客信條:奧德賽》中,這一比例上漲到了95%,2019年初的《孤島驚魂:新曙光》則達(dá)到了97%。
雖然影視作品中的字幕已經(jīng)達(dá)到了統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)化,但游戲領(lǐng)域,字幕的標(biāo)準(zhǔn)化仍處于摸索階段。想要兼顧風(fēng)格和便利(尤其是針對(duì)聽覺障礙玩家),并不是一件容易的事。
在《無主之地2》和《熱血無賴》這兩部游戲中,字幕嚴(yán)重影響了玩家的游戲體驗(yàn):字小,且在高分辨率下不清晰。而在《殺手2》和《全境封鎖2》中,游戲設(shè)置了允許玩家自己調(diào)字號(hào)的選項(xiàng),這項(xiàng)改良對(duì)于聽覺障礙玩家而言是一項(xiàng)非常友好的舉動(dòng)。
而有些開發(fā)者把游戲當(dāng)作藝術(shù)品,想讓玩家更具有沉浸感,所以選擇了一些花里胡哨的字體。但很可惜,在聽覺障礙玩家面前,品牌辨識(shí)度真不一定有便捷重要,干凈、簡(jiǎn)潔、方便閱讀的字體才是重中之重。還有一些游戲,像《使命召喚:二戰(zhàn)》用楷體,看著別扭不說,還不方便快速閱讀。
為了避免有些時(shí)候字幕融于背景顏色,在字幕底層加陰影可以避免這種情況。除此之外,可選的人名前注,并通過顏色區(qū)分人物臺(tái)詞,也會(huì)方便聽覺障礙玩家辨別說話者身份。
還有一件事——斷句。有些游戲根本就不斷句,比如《無主之地2》,小吵鬧一說一整行,我得從屏幕左頭看到右頭;也有一些游戲斷句不好,英文字幕中把語(yǔ)義相連的詞語(yǔ)分開,或是中文字幕中把一個(gè)詞分到上下兩行,小學(xué)的英語(yǔ)老師和語(yǔ)文老師都饞哭了,不是,哭暈在撤所了。
在這一點(diǎn)上,育碧旗下的工作室和Square Enix旗下的Edios走在前列:前者為2018年末后推出的游戲默認(rèn)開啟字幕,同時(shí)具備高度可定制的字幕選項(xiàng);后者的《古墓麗影》(2013)《古墓麗影之崛起》與《古墓麗影之暗影》的字幕設(shè)計(jì)就如同上面提到的那樣,方便玩家觀看和閱讀。
色盲模式
色盲和色弱的形成原因很復(fù)雜,一般多是基因性的視錐細(xì)胞缺損。色盲主要有紅色盲、綠色盲、藍(lán)黃色盲,還有少數(shù)只能分辨黑白的全色盲。
早在2011年發(fā)售的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》就加入了針對(duì)紅綠色盲的視覺輔助機(jī)制。色盲模式的基本原理很簡(jiǎn)單:換色,在色環(huán)上更換有利于被色盲玩家區(qū)分的顏色。而隨著時(shí)間推移,越來越多的游戲都相繼加入色盲模式,在虛幻4引擎中更是自帶色盲模式,如此一來,使用虛幻4開發(fā)游戲的時(shí)候,便可以直接將自帶的色盲模式加入游戲當(dāng)中。
如果把色盲模式選色的部分放權(quán)給玩家,就變成了"自定義標(biāo)志顏色"。《Apex 英雄》有著三套標(biāo)志配色,針對(duì)了不同的色盲癥玩家。《戰(zhàn)地風(fēng)云1》和《戰(zhàn)地風(fēng)云V》中玩家可以選用任意顏色來區(qū)分?jǐn)澄摇?/p>
除了色盲模式外,在設(shè)計(jì)中避免用色彩引導(dǎo)玩家,避免單純使用顏色區(qū)分信息也非常重要。使用紅色高亮物品引導(dǎo)玩家的《鏡之邊緣》在這一點(diǎn)上做得還是不夠好;而《使命召喚:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》使用這樣的標(biāo)志區(qū)分物品的稀有度,避免像《使命召喚:黑色行動(dòng)4》那樣靠色彩區(qū)分:
《天外世界》則在盡力避免使用顏色傳達(dá)信息。黑曜石沒有專門為它開發(fā)色盲模式,直接一刀切,從根本設(shè)計(jì)上盡可能對(duì)色盲玩家友好——因?yàn)楹陉资目偙O(jiān)喬什·索耶就是色盲。
認(rèn)知障礙和神經(jīng)障礙
在電子游戲中,最為常見的神經(jīng)障礙莫過于3D眩暈。3D眩暈的病因是:眼睛感受到運(yùn)動(dòng)刺激,但內(nèi)耳又判定身體沒有移動(dòng),所以會(huì)導(dǎo)致身體不協(xié)調(diào)并導(dǎo)致暈眩,甚至嘔吐。這種情況最常見于第一人稱視角的游戲,玩家的雙眼帶入了主人翁的視角,但身體并沒有。
讓鏡頭晃動(dòng)效果與運(yùn)動(dòng)模糊可以被關(guān)掉,還有允許玩家自行調(diào)整的FOV(視野區(qū)域)和操作器靈敏度,都是開發(fā)者解決這一問題的辦法。
對(duì)于第一人稱游戲,加入一個(gè)準(zhǔn)星也會(huì)有很大改變——讓3D眩暈者有一個(gè)固定不動(dòng)的點(diǎn)可以看,防止眼睛進(jìn)一步受到運(yùn)動(dòng)刺激,《見證者》可以開啟,而《鏡之邊緣》在早期為了不破壞畫面整體觀感是沒有準(zhǔn)星的,經(jīng)過試玩人員的建議,最后加入了一個(gè)小藍(lán)點(diǎn)。
而最近幾年里,育碧的游戲開頭都有一個(gè)光癲癇警告。這個(gè)警告可不是隨便就放在游戲開頭的,它是開發(fā)者們付出血的代價(jià)得到的教訓(xùn)。據(jù)傳是因?yàn)?012年《孤島驚魂3》的開發(fā)過程中,有一位調(diào)音師加班,但錄音室中只有他一人,結(jié)果出現(xiàn)了光癲癇的意外,卻因?yàn)殇浺羰业母粢粜Ч茫瑳]有任何人發(fā)現(xiàn)異常,最終不幸去世。
光癲癇主要就是由快速、連續(xù)的強(qiáng)光所誘發(fā),導(dǎo)致玩家暈眩、偏頭痛和癲癇。1997年《神奇寶貝》放送第38集的"3D龍事件",就是因?yàn)閯?dòng)畫中爆炸特效的閃光頻率過高,誘發(fā)觀眾出現(xiàn)了光癲癇癥狀。
對(duì)于潛在和已經(jīng)確診的的光癲癇患者,在游戲開始的警告是非常重要的。當(dāng)然,像《塔倒:升天》那樣,讓玩家可以自行手動(dòng)禁用強(qiáng)光效果也可以。
很多玩家在開放世界游戲里都難以找到路,患有發(fā)展性地形迷失的玩家更是找不到路,可以說開放世界就是他們心中的地獄游戲了。
發(fā)展性地形迷失說得通俗一些就是路癡——最嚴(yán)重的那種。為了讓他們星星點(diǎn)燈,找到來時(shí)的路,《極品飛車:地下狂飆2》在生涯模式中,加入了GPS箭頭功能。一個(gè)大藍(lán)箭頭就懸浮在車頂上,不需要看地圖,箭頭指哪個(gè)方向,朝那邊跑就行。而《超級(jí)馬里奧:奧德賽》的引導(dǎo)模式則與它異曲同工——把指向箭頭畫在了地面上。
開發(fā)者們也對(duì)閱讀障礙和執(zhí)行功能障礙對(duì)于患有閱讀障礙的玩家,除了合適的字幕之外,還可以加入只有玩家點(diǎn)擊按鍵才顯示下一句話的功能。而在存檔上加上截圖或是地點(diǎn)圖樣,像《殺手》(2016)那樣,會(huì)便于這一部分玩家辨別先前游玩到的進(jìn)度和具體位置。
而對(duì)執(zhí)行功能障礙的玩家來說,開發(fā)者會(huì)盡可能簡(jiǎn)化任務(wù)完成的需求,并且易于重復(fù)獲知任務(wù)需求信息;如果是開放世界游戲,進(jìn)一步調(diào)整地圖過濾器功能,提高任務(wù)和收集品的指向性。
肢體障礙
要針對(duì)肢體障礙玩家進(jìn)行調(diào)整,其實(shí)更多地要在難度設(shè)計(jì)和外設(shè)上下功夫。最近幾年的游戲都有著細(xì)致的難度區(qū)分,同時(shí)措辭得當(dāng),能夠保證肢體障礙玩家的基本體驗(yàn)。在輔助模式下細(xì)分選項(xiàng)也非常有用,《極限競(jìng)速:地平線4》允許玩家全面調(diào)整操作設(shè)定和對(duì)手難度;《蔚藍(lán)》的輔助模式下可以調(diào)整游戲的速度。
說到外設(shè)上的花活,比較重要的就是鍵位設(shè)定。PC還好說,主機(jī)的鍵位設(shè)定也是剛剛興起。肢體運(yùn)動(dòng)障礙玩家可以把關(guān)鍵的按鍵設(shè)置在方便的手柄按鍵上,像《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》甚至允許玩家只使用左搖桿完成調(diào)整視角和移動(dòng)。雖然會(huì)不方便,但確實(shí)是可以玩的。而專門為運(yùn)動(dòng)障礙人群開發(fā)外設(shè)也是非常有意義的事,我們開頭提到的微軟Xbox One無障礙手柄為無數(shù)運(yùn)動(dòng)障礙玩家?guī)砹吮憬菖c快樂。
尾
大多數(shù)身體健全的人在面對(duì)殘障群體的時(shí)候都會(huì)下意識(shí)的展現(xiàn)出“憐憫”,但事實(shí)上這種“憐憫”在一定程度上反而會(huì)為殘障群體帶來心理負(fù)擔(dān)。
因?yàn)樗麄儽池?fù)著命運(yùn),從世俗的偏見與內(nèi)心的煎熬中掌控了生活,在這一層面上,他們比我們更像是“勇士”。
勇士從不需要“憐憫”,他們更看重“尊嚴(yán)”與“平等”。
請(qǐng)尊重并平等的對(duì)待你身邊的殘障人士
陳熙明
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