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Stefan看著電腦屏幕上彈出的一行文字,“我在控制你”,他仿佛隱隱感受到了上帝的存在,并向著天花板怒吼到,“是誰在控制我!”。接下來,電腦屏幕上又彈出另一行文字“我在Netflix上看著你”。
這不是段子,而是《黑鏡:潘達斯奈基》的一個結局。
2018年底,Netflix上線新一部《黑鏡》續作,與以往連續劇的形式不同,本作《潘達斯奈基》為單體電影,劇情時長90分鐘,但不少用戶表示自己刷了兩三遍。
這不是因為《潘達斯奈基》劇情出眾,而是因為它是一部互動視頻。
在90分鐘的劇情時長中,《潘達斯奈基》為觀眾提供了上百種選擇,最終會導向12種結局,加上全部支線劇情,本片累計時長超過300分鐘。
最終,《黑鏡:潘達斯奈基》在豆瓣6.8分的成績雖創下本系列最低分,但卻引發業界對互動視頻的熱潮,這股熱浪也迅速從國外燃至國內,優愛騰紛紛入局。
有人說,2019年是互動視頻元年。
5G風雨欲來,視頻行業被順勢點燃,各類內容創新層出不窮,互動視頻也成為其中一員,但面對業已成熟的影視劇制作體系,“搭載”其上的互動視頻能開出新花嗎?而在商業化與應用場景上,互動視頻又將何去何從?
始于創新
“無論怎么選擇,還是朝’命定’的方向發展”,豆瓣用戶“子虛烏有亡是”如是評價《自動電影》。
《自動電影》,這部豆瓣只有19條短評的作品出自捷克新浪潮導演Radúz Cincera 與Vladimír Svitácek之手,它還有另一個更響亮的稱號:歷史上第一部互動電影。
1967年蒙特利爾世博會上,該影片被首次放映。在影院的127個座位上,導演設置了紅綠兩個按鈕,每當影片出現劇情選擇點時,都需要觀眾通過投票來決定結局走向。
《自動電影》選擇畫面
但觀眾漸漸意識到,無論如何選擇,主人公的命運早已“板上釘釘”。
相比當下,全片只有9處選擇點的《自動電影》可謂相當簡陋,且難以在影院大面積推廣,加之本片涉及的政治敏感話題,《自動電影》最終在捷克國內遭到封殺,但這種由觀眾“主導”劇情的互動手法一直流傳下來。
只不過,這種互動手法最先在游戲圈引爆。
《自動電影》上映5年后,由“電子游戲之父”諾蘭·布什內爾創辦的雅達利推出首款街機游戲機“Pong”,游戲業由此開始蓬勃發展,并隨之誕生了FMV這種游戲類型。
FMV游戲,中文名“全動態視頻游戲”,又號稱“真人電影式互動游戲”,和當年的《自動電影》類似,玩家可自主選擇游戲劇情的走向,最終導向不同的游戲結局。
同樣,上世紀70年代,大量FMV游戲都極為“簡單粗暴”。據維基百科,世界上第一款FMV游戲是由任天堂早期骨干橫井軍平研發的街機游戲《Wild Gunman》。
在游戲中,玩家扮演的西部牛仔與電腦展開對決,如果你掏槍比對手慢,畫面則會顯示“YOU LOSE”;如果你扣動扳機的時間更短,屏幕會出現一道白煙,對手則應聲倒下。
這款游戲的交互邏輯在于,街機游戲機中的放映機配備了勝利和失敗的兩組畫面,游戲默認是失敗畫面,但當你扣動扳機更快時,這就相當于切換了放映機的畫面,而游戲勝利時一瞬間的白煙,正好遮蓋了畫面切換的瞬間,巧妙地避免了穿幫。
《Wild Gunman》設計原理
和《自動電影》一樣,這種極其簡單的設計為FMV游戲“開宗立派”。
《Wild Gunman》推出近10年后。1983年,全球公認的第一部FMV游戲《龍穴歷險記》面市,其中每一幀畫面都是由迪士尼繪畫師完成。同年,游戲巨頭世嘉推出FMV游戲《Astron Belt》,其中素材幾乎為全實景拍攝。
進入80年代,市場上出現大量FMV游戲,FMV的熱潮初顯,但又很快止于一部“18禁”的游戲。
1992年,美國游戲公司Screaming Villains開發的FMV游戲《Night Trap》登陸世嘉CD,但由于游戲中涉及的大量性暗示與血腥暴力場景,該作迅速引發爭議。
在當時美國參議院的一場有關暴力電子游戲的聽證會上,不少議員直接指稱《Night Trap》是垃圾,當時的參議院議員Joe Lieberman表示:“這款游戲表現出對女性的性暴力,沒有豐富孩子的心靈,而是教導了孩子去享受折磨他人的樂趣。”
很快,在一片咒罵聲下,“黃暴”游戲《Night Trap》最終下架,它唯一的貢獻可能就是直接促進了美國游戲分級制度的誕生。
《Night Trap》離場,FMV游戲陷入短暫沉寂期,但這種互動玩法卻永遠長存。用戶與內容展開互動并決定劇情走向,這種“可玩性”極高的模式開始被復制到其他領域。
于是乎,“萬物皆可互動”時代來了。
首先,70年代興起的“Choose You Own Adventure”系列圖書將互動模式移植到圖書領域,史稱“游戲書”。以R.L.斯坦創作的《給你一身雞皮疙瘩》為例,讀者可在每一章最后選擇不同書頁,跳轉閱讀不同劇情,
游戲書《給你一身雞皮疙瘩》
其次,在話劇領域,2015年的《只因單身在一起》便采用了互動模式,每當劇情進入關鍵抉擇時,時間將被“定格”,演員則要根據觀眾微信投票的不同結果來表演不同劇情。
該劇主演潘粵明曾表示, “我們事先排演了好多版本,因此工作量相當大。”
當然,在圖書和話劇領域之外,互動模式的“影子”隨處可見,例如90年代播出的《都市言情錄》這類AB劇,兩個結局在兩家電視臺同時播放。
不過,上述互動模式都缺乏推廣性,AB劇要考慮電視臺競爭;互動話劇耗時耗力,不具備可持續性;游戲書則聚焦低幼人群,市場規模小。
最終,互動模式的衣缽還是得游戲來繼承。
隨著技術升級,PS4這類游戲機推動各種精品FMV游戲面市,以去年的《底特律:變人》為例,這款游戲制作周期共4年,耗資2.3億元,由于逼真的設計與良好的交互體驗感,游戲發售8個月便售出300萬套。
該游戲設定在近未來,三位主人公康納、馬庫斯和卡拉均為仿生人,而由于劇情的設定,馬庫斯和卡拉在死亡后均無法復活,游戲體驗感高度接近電影。
《底特律:變人》
游戲已經如此接近電影,那么回歸起點,互動模式能否在影視劇中再次生根發芽?《自動電影》的昔日榮光能否重現?
Netflix給出了答案。
在奈飛的《黑鏡》之前,HBO也嘗試過《馬賽克》這類互動劇,但后者的獨立APP模式更像是一款游戲。因此,《黑鏡》算是接過了互動視頻的“接力棒”。
目前,YouTube已經宣布將展開互動視頻制作,奈飛則表示明年還將推出類似“黑鏡”的這類作品。而在海外一片熱鬧之時,互動視頻的接力棒已經來到了國內。
西風東韻
在國內視頻網站中,互動視頻并非新鮮事。
對于互動視頻的創新,騰訊視頻可謂國內視頻網站的先發者。2016年,騰訊視頻就引進了韓國網劇《Click your heart》,用戶在每集結尾可通過“二選一”來選擇劇情走向。
自此之后,騰訊視頻便在2019年1月上線了互動視頻《古董局中局之佛頭起源》。在此之前,騰訊視頻還曾為手游《新劍俠情緣》推出移動端互動劇《忘憂鎮》。
但和《忘憂鎮》不同的是,《佛頭起源》的選擇更為豐富,不僅有“救徒弟”或“救馬燈”這類的劇情選擇,還有類似“連擊蓄力”這類戰斗操作,游戲體驗感更勝一籌。
《古董局中局之佛頭起源》
騰訊視頻借助上述劇集搶占了國內互動視頻的先機,但隨后,愛奇藝、優酷和B站都在這塊陣地上輪番插旗,互動視頻熱浪四起。
2018年5月,愛奇藝發布全球首個互動視頻標準,旗下首部互動劇《他的微笑》則在今年6月上線,而截至目前,該劇在愛奇藝的熱度達到690。
一個月后,愛奇藝又對外發布IVP互動視頻制作插件,其中包含“組件屬性設置面板”和“劇情面板”兩大核心模塊,前者用于設置分支選項的個數、內容,后者用于搭建劇情結構、編輯故事線。借助該工具,互動視頻的剪輯工作將更為便捷。
同時,優酷此前宣布定檔暑期的互動劇《大唐女法醫》遲遲沒有上線,而另一邊,B站則在日前宣布面向全體用戶開放互動視頻制作功能。
顯然,國內視頻網站已踏入互動視頻的熱土之中。
用時不到半年,《黑鏡》這把火炬跨過大洋來到國內,各家平臺的互動視頻從點狀創新快速過渡到全員入場狀態,行業掀起一股熱浪。
但在熱土之上,國內的互動視頻能與《黑鏡》一戰嗎?
目前,愛奇藝和騰訊視頻上線的兩部互動劇各有千秋,《他的微笑》主打戀愛養成,《佛頭起源》主打古墓冒險,但與《黑鏡》錯綜復雜的故事線以及眾多的劇情選項相比,兩家網站的互動內容都略顯單薄,劇情仍“落入俗套”。
正如豆瓣用戶“大頭”評價《他的微笑》時所言:敢于創新加分,劇本是硬傷。
另外,B站的互動視頻則“玩性”更大,其中雖不乏一些細思極恐的解謎內容,但UGC視頻難言制作精良,且內容風格短小精悍,劇本同樣單薄。
B站互動視頻《操控廣場大媽拯救B站》
相比之下,即使《黑鏡》并非頂級的互動作品,但在劇情豐富度和合理性上遠超國內劇集。扎實劇本與互動創新相結合,這是《黑鏡》獲得追捧的秘訣之一,但國內平臺似乎還沒領悟這道“真傳”。
無論自制劇還是UGC,國內互動視頻也經常遇到“形式大于內容”的尖銳質疑,如果劇情不夠硬核,互動形式對視頻本身非但不能“錦上添花”,反而是“雪上加霜”。
因此,無論形式如何,劇本才是互動視頻決勝的關鍵。
對互動內容的制作方而言,劇本的重要性不言而喻。互動美劇《馬賽克》的編劇艾德·所羅門曾表示,他創作劇本時在辦公室四周豎起白板,上面密密麻麻貼滿了標記劇情節點和線索的卡片,不同顏色的卡片代表不同的故事線和角色視角。
互動視頻劇本創作的不易,國內制作方也感同身受。《他的微笑》編劇湯祈岑曾表示,劇本需要思維導圖化,要保證讓演員讀懂。拍攝上人物變化大,也對演員狀態調整和導演統籌提出了更高要求。技術方面的選項預加時間和拼接流暢度都需要反復討論。
同時,對互動內容而言,選項本身的合理性也是重要考核指標。《他的微笑》總制片人白一驄表示,他希望知道所設計的選項,“觀眾愿不愿意點,點的快感有沒有。”
類比《黑鏡》,男主角早餐時選擇“吃麥片”或“不吃”的結果都相同,這種“無效”選項的存在必然會消磨用戶耐心,讓選擇本身失去意義,同樣證明“關鍵”選項的重要性。
再進一步,選項的合理性需要優秀劇本來支撐。
在劇本維度,互動視頻的主線故事要足夠豐滿,支線故事要足夠豐富,主人公的選擇要符合人物邏輯,甚至實現深刻的人物心理刻畫,最終為觀眾呈現引人深思的結局。
不過,即便滿足上述要求,觀眾也未必買賬。
互動視頻的制作邏輯和劇集一樣,內容能否形成爆款是由觀眾決定,即使添加了互動形式的這層外衣,內核的劇本不過關,用戶依然不會消費這類內容。
因此,互動視頻的互動是表象,劇本質量才是內核。
《黑鏡》能成為爆款的重要原因是添加了互動形式,但更深層的原因在于劇本足夠扎實,并由此延伸出豐富且合理的支線劇情,讓用戶能重復觀看,這也得益于Netflix本身在內容制作上的實力積淀。
相比之下,國內的互動視頻更顯捉襟見肘。
如今,國內互動視頻的劇本還是陷于套路中,例如《他的微笑》里的“瑪麗蘇”式劇情、《佛頭起源》里夾雜抗日元素的盜墓劇情,單就內容而言,這些劇本泛善可陳,演員演技與服化道都未見重大突破。
愛奇藝《他的微笑》
在“看過千百遍”的劇情里添加互動元素,國內視頻網站只是放大了“互動”的賣點,但在最內核的劇本上卻發力不足,互動視頻的“互動”變成了各路玩家追趕風口的噱頭。
同時,國內更多的互動內容只是在原有劇本之上添加了互動的形式,劇情與互動選擇本身未能實現良性融合,不同劇情之間仍存在較大割裂感。
這就如同一道菜雖然加了很多調料,但食材卻已不夠新鮮。
再次對比國內外的互動視頻,奈飛要用《黑鏡》打出互動內容的招牌并教育市場,但當這股風吹到國內,優愛騰們抓住了表面的互動,卻沒抓住里子的內容,互動視頻在國內開始漸漸“走形”。
顯然,即使互動視頻“起風了”,國內視頻平臺仍需苦練內容的功力。
從內容維度觀察,國內互動視頻缺少爆款,但從技術維度看,5G的到來讓視頻平臺陷入狂歡,在各類視頻創新層出不窮時,互動視頻的價值何在?它的突破口何在?
“賣點”大于“看點”
5G即將到來,各類視頻平臺聞風而動,抖音、快手相繼加碼時長,騰訊力推15分鐘的火鍋劇,各類VR、AR的硬件產商也蠢蠢欲動。
互動視頻的風口正是在這種技術熱浪下催生出來的。
5G的增強型移動寬帶eMBB和超高可靠與低延遲的通信uRLLC,將分別帶來超高速與低時延的網絡體驗,視頻的下載和上傳速度都將大幅提升,用戶觀看視頻時的卡頓與播放延遲都將被逐個消滅。
在此之下,互動視頻將是極大受益者。隨著視頻觀看的加載速度提升、時延下降,用戶的互動選擇將與劇情實現無縫對接,體驗感將大幅提升。
此外,隨著5G驅動下AR、VR等可穿戴設備的進步,用戶將更加沉浸到內容觀看之中,由互動選擇導致的劇情改變也將更直接地沖擊到觀眾,這種“軟硬件”結合的形式也是互動視頻的技術突破口。
當然,除了滿足用戶需求,互動視頻也對內容平臺有著極大助力。
《古董局中局之佛頭起源》的制作方五元文化曾介紹,該劇的復玩率達35.5%,也就是說,有35.5%的觀眾在看完影片后會選擇再花時間玩一遍。
高復玩率之下,視頻平臺沉淀的是海量用戶數據,尤其是用戶針對劇情走向做的不同選擇,平臺對這些數據進行分類整理,這會倒逼制作方生產符合用戶需要的好內容。
當然,如前所述,用戶高復玩率需要優質內容支撐,只有生產好內容的發動機轉動起來,平臺才能積淀更多用戶數據,指導內容生產,形成良性循環。
因此,回歸原點,技術創新背后的主線仍是優質內容。
既然國內視頻網站還未能持續生產優質互動視頻,那在技術進步的驅動力之下,互動視頻又會在哪些領域引爆?
在《黑鏡:潘達斯奈基》之前,奈飛曾推出兩部互動動畫,分別是《書中的貓》和《Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile》。奈飛官方也曾表示,兒童劇是啟動觀眾節目互動的最佳領域,因為孩子更喜歡操控屏幕,做出互動行為。
《書中的貓》
顯然,相比于撬動成年用戶,互動內容更適合兒童人群,他們與片中的互動熱情將遠高于成年人。況且,互動動畫的劇本制作難度也遠低于真人互動劇。
同時,除了聚焦娛樂的互動動畫,互動內容也將對少兒教育起到幫助,例如針對消防安全、日常禮儀等來拍攝教育視頻,并通過互動方式呈現給兒童,在父母幫助下進行選擇,從而起到寓教于樂的作用。
這種對教育形式的拓展,將是互動視頻可落地的使用場景之一。
除教育領域外,廣告也是互動視頻可深耕的領域之一。由于廣告片是一次性消費,對劇本質量要求不高,內容創新與品牌推廣度反而是核心考量指標。
因此,在簡短的廣告片中插入互動選擇,讓用戶可以“玩”廣告,并探索廣告背后的內容走向,由此加深對品牌的了解和認知度。
2019年1月,游戲公司卡普空為推廣《生化危機2重置版》,曾在YouTube上發布互動廣告,通過用戶點擊不同選項跳轉進入不同廣告結局。
《生化危機2重置版》預告
顯然,兒童教育、廣告片,這都是互動視頻現階段可嘗試的方向,但回歸到劇集制作層面,各家視頻平臺都應強化內容制作能力,在此之上加成互動形式,由此誕生出優秀的互動視頻。
不過,現如今互動視頻的興起,一方面具備實驗性質,各家平臺也在思考互動視頻沉淀的用戶數據將如何應用于內容制作;另一方面則是面向未來展開布局,在5G攪動的視頻創新熱潮中,沒人能篤定哪種視頻形式將最終勝出。
另外,國內視頻網站之所以紛紛入局互動視頻,關系也是重要驅動因素。
如前所述,用戶與內容互動,不同的劇情選擇沉淀各類用戶數據;對平臺而言,除借助數據倒逼內容生產,也可通過用戶對劇情走向、人物命運建立討論,這類似于影視劇粉絲站和豆瓣小組。
垂直社區是視頻網站打造關系鏈的可行路徑,但由于互動內容的劇本深度不足,加之并未有流量明星出演,用戶很難對就一部互動劇展開“激烈”討論。例如愛奇藝為《他的微笑》建立的泡泡社區中,討論劇情的用戶極為少見。
因此,互動視頻依然逃不過“用戶-內容-關系”的鐵三角,而若是內容缺乏驅動力,平臺如何吸引用戶并建立關系?即使平臺想追求“高復玩率”,增強用戶留存,好內容都是最佳的制導武器。
可見,想從互動視頻走向粘性關系,視頻網站的路還很長。
進一步觀察,互動之于內容,正如調味劑之于食材,調味料的豐富無法掩蓋食材的不新鮮,即使短期內能拉攏“食客”,但這很難帶來“回頭客”。
互動視頻也是類似的邏輯,一旦用戶對互動形式失去好奇心,好內容才是吸引用戶的核心驅動力,而在這場有關互動視頻的角逐之中,視頻網站的主戰場依然是內容,只有在內容競爭的賽道跑出來,互動視頻才能再上一層樓。
況且,當5G臨近之時,國內視頻網站會將互動內容視為一門好的生意經,但在劇本缺乏創新、應用前景不明朗、市場教育不充分的情況下,這些視頻玩家們真能將互動視頻打造成一本“生意經”嗎?文 | 韓志鵬
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