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正所謂條條大路通羅馬,通往成功的路不止一條。迅雷經歷過兩次轉型,第一次是在2012年向視頻領域轉型,最終在2015年以出售迅雷看看告終;第二次轉型是在2015年推出賺錢寶向區塊鏈轉型。
因為區塊鏈的布局,迅雷市值曾一度節節攀升。不過后因國家政策的調整,迅雷市值馬上又經歷了過山車……如今又陷入了迷途。
迅雷迷上區塊鏈的終始
迅雷在網絡下載服務領域干掉了QQ旋風、快車等一大批競品,問鼎中國網絡下載軟件王者之位多年,并且已經在影視、云計算領域有所布局了,其涉及的行業底盤已經夠大了。即使要開拓其它新興業務,也應該選擇那些技術成熟、應用廣泛的領域,為何迅雷一反常態選擇了區塊鏈這個當前無論是技術還是應用都處于起步階段的行業呢?原因有三。
一是區塊鏈行業具有廣闊的市場前景。區塊鏈并不是所謂的“收割韭菜”與“炒幣”,其可廣泛應用于各行各業各種場景,例如金融行業、藝術行業、法律行業、開發行業、房地產行業等,特別是在版權保護方面有著極大的需求。
Research and Markets預測,到2022年,全球區塊鏈市場規模將達到139.6億美元,2017至2022年間區塊鏈的年復合增長率將達到42.8%。由此來看,區塊鏈行業確實具有廣闊的市場前景。
二是迅雷其它業務欠佳,需要尋找新的增長點。迅雷早在2015年就推出了區塊鏈相關產品,即玩客云的前身賺錢寶,那一年的財報也成為了迅雷轉型的宣誓書。迅雷2015年第一季度財報數據顯示,其營收為3020萬美元,較2014年同期下滑8.4%,且較上一季度營收下滑14.9%;持續運營業務凈利潤為240萬美元,比上年同期的460萬美元下滑48%。從營收與凈利潤大幅下滑就可看出,視頻、網絡下載服務等業務已經難以支撐營收繼續增長了。
在此背景下,迅雷需要尋找新的增長點以便推動公司業務持續發展,而這個新的增長點也就是區塊鏈。迅雷2017年第一季度財報顯示,迅雷的云計算業務(包含區塊鏈)營收同比增395.3%,使公司扭虧為盈,其凈利潤增長94%,達到了800萬美元。
三是區塊鏈技術與迅雷天然相互吸引。迅雷的網絡下載服務采用的P2SP技術,是一種分布式數據存儲、下載及傳輸技術,能降低網絡下載需要的帶寬成本。但隨著AR、4K等新事物興起,此技術已經越來越難以滿足人們的下載需求了,故急需一種新技術解決此問題。
而區塊鏈則具有去中心化、開放性等特點,與迅雷天然相吸。迅雷基于區塊鏈打造的共享計算硬件——玩客云能夠將服務器帶寬、存儲等環節分布于用戶,充分整合社會上閑置網絡資源使其為需要的企業與用戶使用。有數據顯示,基于玩客云(硬件)與星域(軟件)等共享計算平臺的平均上行帶寬已經達到11Mbps,人均貢獻存儲已達到958GB,這樣一來不僅提升了網絡帶寬與存儲的利用率,還極大的降低了迅雷對B、C兩端用戶服務的運營成本。
迅雷區塊鏈轉型路上卻遇到了三座大山
迅雷全面向區塊鏈轉型,先后推出了玩客云、鏈克、星域等區塊鏈“應用”,提前跨入區塊鏈3.0時代。迅雷財報相關數據顯示,它自玩客云、鏈克等區塊鏈應用推出后,已經連續11個季度保持總營收同比增長,看來迅雷的區塊鏈之路走得較為平穩。
但從區塊鏈的業務增長情況來看,迅雷的區塊鏈之路并不平坦,迅雷的區塊鏈業務增長率已經從2017年Q3的110.34%急速下滑至2018年Q3的8.3%。迅雷推出的玩客云與鏈克什么環節出了問題才導致其增長趨慢?
首先是玩客云與鏈克吸不了新用戶了。玩客云的前身為賺錢寶,對于用戶來說賺錢寶的主要玩法是利用閑置網絡賺錢,僅需連接路由器并綁定迅雷賬戶與下載水晶礦場APP即可,雖然操作方便,但產品缺少可玩性。
今日的玩客云與它的前輩賺錢寶的玩法類似,除了在“挖礦”的常規功能外,就是增加鏈克以便增強用戶的互動性,還有就增加了云存儲功能,只能充當私人存儲服務器。玩客云在玩法上與其它產品并無更為新穎大眾的玩法,以當前的功能性來說,還不足以吸引更多對區塊鏈并不了解的普通用戶。
其次是玩客云與鏈克留不住老用戶。用戶留存要滿足“對我有用”和“引我好奇”兩大要素。玩客云的玩法單一,并不能為用戶提供有趣新穎的玩法,人本喜新厭舊,久而久之老用戶就會慢慢流失,這與《跳一跳》、《海盜來了》等僅能一時火爆的小游戲類似。
從賺錢寶時代的礦晶兌換現金到現在的玩客云挖礦、鏈克流通交易,挖礦賺錢一直都是玩客云的吸引點。但事實上無論是賺錢寶還是玩客云現在的鏈克玩法,其對用戶的收益增長貢獻都較小。玩客云的收益越來越低,加之其玩法就挖礦與云盤兩種,可玩性非常低。
最后是鏈克的機制問題暴露。鏈克是玩客云能夠完成共享計算這盤棋的核心環節,鏈克本質上來說是平臺為了獎勵那些為平臺共享網絡帶寬、存儲空間的用戶的一種憑證,它可以作為共享資源與各類增值服務的交換媒介。
鏈克采取了類似比特幣的機制,具有一定的流通性,初期用戶利用鏈克與現實貨幣流通,但是其價值一直再貶值,從最高位的9元多跌至2毛錢左右。
當然,真正的原因還是因為監管力量的介入,鏈克目前只能用戶兌換視頻會員、網絡下載會員、其它虛擬商品,以及黃金等實物等獎勵。由于玩法機制改變,鏈克目前看起來更像是積分商城,變成了一個閉塞的生態系統。
迷途之下,迅雷的三種選擇
從此前的財報來看,玩客云與鏈克相繼推出確實推動了迅雷的發展,但是區塊鏈技術仍然較為超前,不可全部壓寶在其身上,迅雷仍有其它路可走。
其一,可抱付費經濟大腿,即發展付費增值業務。付費經濟涉及了人們所熟知的音樂、閱讀、視頻、游戲等多個方面,因此付費經濟的市場前景還是較大的。艾媒咨詢發布的《2018年中國在線知識付費市場研究報告》顯示,僅知識付費這一個小領域,到2020年市場規模就能達到235億。此外,從順應時代潮流的角度來看,前兩三年還免費的視頻現在開始收費了、免費的音樂也開始收費了。再看迅雷,其2018年Q3財報顯示會員收入為1910萬美元,占總營收的42.16%。既然有良好對基礎,又能順應時代潮流,不妨付費經濟之路。
其二,可抱產業互聯網的大腿。2B、2B、全都2B,2018年騰訊第三次轉型升級提出全面擁抱產業互聯網后,中國互聯網掀起了2B熱。雖大多數企業都是隨聲附和,但是騰訊作為中國數一數二對互聯網企業,選擇全面擁抱產業互聯網定有其道理。
一是消費互聯網確實所剩機會不多了,社交、視頻、游戲等等行業都已十分成熟了;二是產業互聯網行業市場前景較好,中商產業研究院數據顯示,預計到2020年中國工業互聯網市場規模將達到6929.12億元。在此背景下,迅雷可將業務重心由C端向B端轉移,為企業提供一系列網絡服務。
其三,繼續抱區塊鏈大腿。雖然迅雷現在轉型區塊鏈遇到了一些困難,但是區塊鏈行業的市場前景依舊是毋庸置疑的,仍然可以繼續深入區塊鏈行業,在保留并完善共享云計算的同時,開發更多真正吸引力的區塊鏈應用,而非虛擬貨幣和挖礦。例如區塊鏈游戲,既能解決游戲道具歸屬權的問題,又能防止盜版游戲的出現,且還能提升公司的凈利潤,一舉三得。
總而言之,區塊鏈并不是迅雷轉型的唯一對象,付費經濟、產業互聯網、區塊鏈三者都可成為迅雷的下一個機會,問題在于迅雷如何抱住這幾條大腿。成則輝煌騰達,失則危機更盛。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發韭菜財經
劉曠